烏.玫瑰山(Uwe Rosenberg)老師與他的太太

原文Gargantuan interview with Uwe Rosenberg: the man, game design, Agricola, and more (English, Dec 2008) 

NM:
我相信您一定有玩過「卡卡頌」(Carcassonne)。您喜歡它嗎?你認為是什麼使得「卡卡頌」(Carcassonne)如此受歡迎呢?我會這樣問,是因為「米寶」(Meeple)可以說是等於桌遊社群的標誌了。就是Hans im Glück這家出版社在發送「米寶」(Meeple)甜心的啦為什麼玩家對「米寶」(Meeple)如此痴迷?你又怎樣看「米寶」(Meeple)呢?


UR:
在德國,有「米寶」(Meeple)的遊戲很多,不只它一個。在這裡,我們很樂意地一次又一次去製作精美的木製「米寶」(Meeple)。我們比較常尊稱它們為「豪邁錐」(Halmakegel)(也可以叫它「走卒」(Pöppel)),比較少叫它「卡卡頌人」(Carcassonne-Man),有時我們也會叫「米寶」(Meeple)

「卡卡頌」(Carcassonne)在任何時刻都是最好的遊戲的其中之一。對我來說,隨著時間它熱度在減退,但我還是很欣賞它的質感。你可以簡單把「卡卡頌」(Carcassonne)當作一款雙人遊戲,而且還有四個層次可以進行。當你剛學會它,你先把它當「拼圖」來玩,並慢慢學著進入第二層次(這個期待是非常重要的)。在第二層次裡,你嘗試跟別人互動,並嘗試得分。在第三層次裡,你要設法讓其他人將無法拿回他們自己場上的「卡卡頌人」,還要卡住他們(要做到這一點,玩家需要知道所有的指示片和指示片出現的頻率)。在第四層次裡,你要學會監控你的「卡卡頌人」,而且不要太積極移動他們(佔對路,比佔對城堡重要)。

在最高層次的「卡卡頌」(Carcassonne)就是雙人「卡卡頌」。我個人的最好水平大概是介於第二層次和第三層次之間。順便一提,我也建議那些喜歡玩雙人「卡卡頌」的玩家可以嘗試一下遊戲「地下鐵」(Metro)

 

 

NM: 對於一款好的桌上遊戲,你認為需要具備什麼的質感?

UR:
我會檢查遊戲是否包含有它們原本的承諾,它們是否有一個目標族群,以及它們是如何對待那個族群的。一款像「卡卡頌」(Carcassonne)那樣一等一的遊戲,可用進行不同層次的可玩性來評估。我對「卡卡頌」深入地評估過。一般大眾必須要玩得開心,而玩家也要可以很容易就成功地把遊戲介紹給一般大眾。

2000年的埃森展(Essen 2000)Hans im Glück遊戲公司一口氣推出三款新遊戲。其實在開展第一天,Hans im Glück遊戲公司主打遊戲「阿提拉」(Attila)比「卡卡頌」還兇,但情況很快就改變了。

在正式發行日之前,Hans im Glück遊戲公司花費相當大的努力,去確定人們是否可以正確唸出遊戲的名字。實際上就是那個字尾「e」攪的鬼啦。我必須承認,前正式發行之前,我從未聽說過的卡卡頌(Carcassonne)這個城市(同樣情形發生在我身上的是遊戲「凱呂斯」(Caylus))。好遊戲應該總是要取個法國城市的名字嘛。啊哈。 :-)

 

 

NM: 您是什麼時候開始涉足遊戲設計呢?有受過任何訓練、到過一所學校、或者參加過一門課程嗎?

UR:
沒有呢。最好進入遊戲設計之路的方法是修改現存的遊戲。我曾想過,為社交遊戲(social games)辦一個專門的大學課程。在目前,我正組織我的思緒去把經濟遊戲(economic games)的遊戲機制作出分類。

我希望能把不同機制中第一個使用該想法的遊戲都找出來。當中有很多的機制尚未有正式的名稱。像德文「Kramerleiste」這個字就為了紀念沃爾夫岡.克萊默(Wolfgang Kramer)而來的,指的是由沃爾夫岡所設計的遊戲積分軌(victory points track),積分軌首次亮相是在遊戲「最高機密」(Heimlich & Co)中。(譯註: 沃爾夫岡.克萊默(Wolfgang Kramer)也是「大王」(El Grande)的作者之一)

沃爾夫岡.克萊默(Wolfgang Kramer)

另外,機制的分類在德語系國家是相當重視的。像大師倪睿南(Reiner Knizia)就曾控告一家書商盜用了他的想法,即使在書中只是拿來當形容而已。該書是迄今企圖對遊戲進行分類最詳細的書。雨果.卡斯特納(Hugo Kastner)*這一點做得十分成功。我也很高興看到倪睿南大師敗訴。

(*譯註: 雨果.卡斯特納(Hugo Kastner)被為「最精采的」卡片遊戲百科出版者!他同時也是擲骰遊戲百科的出版者,整本書用大約400頁的篇幅,說明整個歷史過程,也提供讀者許多策略。)

 

 

NM: 您是一位全職的遊戲設計師嗎?

UR:
你可以這樣說。我想只要我還沒有當父親,我都會為發明遊戲而活。在早晨起床前,我會想一想什麼是我這一天裡有趣的工作。不知怎的,總有是有事情要做的啦(例如,寫這篇採訪 )。而我總是在晚上進行遊戲測試。

我的朋友都在積極就業中了。中午時,為了午餐,我會到我妻子的咖啡廳,跟她一起吃;或者,如果我在多特蒙德(Dortmund),會到大學的食堂與別人一起解決午餐。在1998年之前,我在大學裡還是很積極地學習,而現在還是註冊生。有時,我會睡個兩小時午覺來補眠,因為我一般要到午夜過後才睡得好。全職遊戲設計師是一個美好的稱呼。在德國,經常有人問我,我的「正職」是什麼?然後,我喜歡以哲學的思考去回答:你指的是「職業」(occupation )、「打工」(job)、還是「工作」(work)呢。那「真正的」職業又是什麼呢?

 

 

NM: 您遇到過什麼樣的挑戰?之後對當您有沒有什麼啟發呢?

UR:
遊戲設計界的人遇到過的挑戰都很像,這並不奇怪。如果一家出版社拒絕一個遊戲,然後立即找另一家出版社,看看適不適合他們。這項討論是友善的,所以我不能說,我要付了多少學費(費用?教訓?),在這些地方上。

我必須找出自己的路。我要去發現什麼是吸引我的,什麼不是。但無論我做什麼,我總是從熱情出發。如果熱情迅速減弱,我就知道那個計劃不適合我,雖然是有點可惜啦。今天,我非常重視概念,一個點子要真的抓得住我,而不是只讓我感興趣而已。

 

 

NM: 來談一下遊戲「農家樂」(Agricola)吧。首先,要恭喜您,「農家樂」是個大成功!你是什麼時候開始設計這個遊戲的呢?又花了您多少時間?

UR:
我為了這個遊戲工作將近兩年。200511月我一直在玩「凱呂斯」(Caylus)。我將「凱呂斯」進行修改,並做出第一個「農家樂」草圖。在整個 200512月我都自個兒在玩。到20063月,我已經完成了充分的場景測試,也可能可以完成計劃了。不過,我就是愛玩,所以我在整整一年間,繼續開發新的卡牌。「農家樂」變得更華麗了,這不是出自於我們的營銷理念,而是因為它讓我有熱情。

2007
7月我改當編輯工作,是與「魔法風雲會」(Magic: The Gathering)合作的。(目的是在「農家樂」的卡牌上,建立起類似「魔法風雲會」卡牌的內部一致性的規則),漢諾.戈克(Hanno Girke)(譯註:「農家樂」X牌庫和Z牌庫的共同作者,也是出版商)跟我都同意盡可能使用統一的語言去設計卡牌。當「農家樂」在20079月初開發發行後,我才真的能夠休假。從那時起,我才能簡簡單單玩「農家樂」和享受它的成功。

 

 

NM: 以建立和有效地管理自己的農場為主題,這是一個多麼偉大的想法。它有質感,對我來說是多麼的聰明且簡單,但是又保留競爭的潛力。你是如何辦到的?

UR:
我很早就想到這個主題了。首先,我本來想改變「凱呂斯」(Caylus)裡的「工人置放機制」 (Worker Placement mechanism)試試看,我想給予玩家更多行動的可能性和可以放置更多工人去工作:每位玩家都有兩個指示物,而且它們還有機會變得更多。我的年齡愈來愈大,就產生了創造一個小家庭為主題的點子出來。這使我建立起在農場上不同的家庭來源。

在玩過遊戲「獅子心」(Löwenherz)之後,我又想加一些別的東西,像王國(Kingdoms)的概念。我想到加入遊戲「古代」(Antiquity)中類似的收成機制(harvest mechanism)。「農業」這個主題一直都在。此外,我喜歡家庭需要擴大以配合家庭成員的增加這個點子。

 

 

NM: 遊戲主題對你來說是有多重要呢?

UR:
這取決於什麼遊戲。添加主題可以幫助玩新桌上遊戲的人,至少可以拿到最低分數,許多人也是透過主題去認識遊戲的。大成功只能在選擇了好的主題才會成功的,而且很少會是抽象遊戲(這對紙牌遊戲不適用)。如果遊戲是屬於抽象的,那麼規則應該盡量簡短。規則只能在有主題的情況之下,才能變多。只有透過看起來就覺得有道理的主題,才會讓玩家可以充分了解遊戲。

 

 

NM: 「歐式桌遊」(Eurogames)有一個比較不好聽的描述,就是大家往往會認為它們的「主題」只是「粘貼上去」的。「歐式桌遊」遊戲的核心思考是很好的,有深度,而且平衡;可是美工很多都比較不敢恭維了。你認為「歐式桌遊」為什麼在「主題」這方面會稍為差一些呢?

UR:
唉!這些偶爾出現的狀況還是很不好。但像遊戲「鑽石俱樂部」(Diamonds Club),大家都玩得很愉快呀。三至四位財主爭論誰是最酷的主人。他們打賭,誰能創造出最美麗的花園誰就被封為「鑽石王」。遊戲為什麼不是簡單地處理,誰的花園獲得最高分就好了嘛?為什麼玩家要當財主,為什麼他們不去扮演園丁就好了?這些都只是問題而已。「歐式桌遊」的開發是有一個方針的,進而就是機制(mechanism)。在剛剛的例子中,第二個想法(像「農家樂」(Agricola)一樣當園丁),如果用在遊戲中就與「主題」不相一致了,可是「歐式桌遊」就是這樣,找不到合適的主題沒關係。在沒有主題的情況下,出版商還是可以將被說服到出版的。

 

 

NM: 有沒有那個遊戲,它的主題讓您最深刻的呢?如果答案是肯定的,那麼那個遊戲的主題又是如何運作的呢?

UR:
我又必須再次引用「地心焚城錄」(Descent: Journeys in the Dark)了。看你如何在這遊戲裡建立起團隊的感覺,真是令人快樂。這的好是好在身為玩家的我們,只能「看到」遊戲人物而已。關於遊戲的主題,很多其他遊戲都優於「歐式桌遊」。以我是做遊戲的人來說,「主題」是可遇不可求的。對我來說,遊戲的深度比遊戲的氣氛更為重要。另外又例如,如果事件地圖是不易操控的話,我寧願不做地圖。此外,如果我可以節省遊戲的時間,我可能會允許船隻或卡車直接從 A點跳到B點,而不是笨拙地沿著它既有的路徑運行。

 

 

NM: 「種豆得豆」(Bohnanza)是一個有趣的,而且在北美也很受歡迎的遊戲。是什麼激發起您去創作它,你認為為什麼玩家會迷戀它?

UR:
大家玩到的,其實這只是其中的開心玩家版而已,一個嚴肅的主題,將可能會嚴重阻礙市場的成功。真正的「種豆得豆」(Bohnanza)是出自於「文明帝國」(Civilization)當中的商業部分。首先,我減少了在交易貨物時得到的點值,之後我們建立了一個「種豆得豆計分尺」(Bohnometer)。此後,我的工作就在商業機制中打轉了,直到發現只要不去改變卡牌序列之後,規則才有突破。

 

 

NM: 那個遊戲是您最得意之作,又為什麼呢?

UR:
我很喜歡「種豆得豆」(Bohnanza),因為這個遊戲使我可以自由自在的生活。而真的讓我感到自豪的,應該算是「農家樂」(Agricola)吧。我可能永遠都不可能再為單一遊戲,工作那麼長的時間了,也可能不會再遇到能吸引這麼多玩家不斷地遊玩的遊戲了。另外一些遊戲,對我來說也是很重要的,有遊戲「媽媽咪呀!」(Mamma Mia!)和「巴別塔」(Babel)。這兩個遊戲的機制,是沒辦法在其他遊戲裡找得到的。

長遠來看,我會希望通過我設計的一系列建設遊戲來定位自己。在現階段,我只有為遊戲而活。這可能不會一直持續下去,但我希望會。到了我已屆退休的年齡,回想起這段時光是美好的。

 

 

NM: 您目前在忙些什麼呢?是什麼促使你進行新的計劃?

UR:
新作「墨卡托」(Merkator)目前已經進入到開發的最後階段了。它是一個關於在"三十年戰爭(Thirty Years' War)"後,漢堡(Hamburg)如何掘起的商業主題的遊戲。目前,我還忙著進行與「農家樂」(Agricola)擴充,這已經是我從2008年夏天就開始想出的點子了。首次測試也才剛剛開始而已。再來,我也許會設計進一步的草案(已計劃了好一段時間啦),如加入「打鐵」的擴充。或者,我將會開始我的下一個新的桌上遊戲的工作。遊戲「Ora et Labora」將會是一款建設遊戲,它的背景設定在寺院,會把寺院看作一個商業企業來經營。

 

NM: 您是如何決定您遊戲的特色,例如玩家人數、每位玩家可能的行動……等等?

UR:
玩家人數這個數目通常都要經過測試才知道。我一開始可能會有一個大概的玩家數量,再以這個數目來進行測試。然後,我會把玩家數目增加和減少,但一次只改變一人,直到我碰到阻礙。我設計遊戲的一開始時,通常都沒有一定的完整的行動可能性。我會在我獨自仔細測試遊戲時,慢慢補充、縮短和改變遊戲內容。在草案中就已經經常出現的就是「貨品循環」 (goods cycle),例如,我開發的遊戲「港都情濃」(Le Havre)就是由「貨品循環」一步步開始設計的。

 

 

NM: 您如何讓遊戲平衡?

UR:
你可以利用加入貨品的量跟移除貨品的量一樣多,來平衡經濟類遊戲(economic games)。這是在第一個草案起草時,非常重要的一點。隨著每一條規則的改變,你一都要認真的考慮,增加的影響將會伴隨著什麼變化。你不應該害怕收回規則和承認一個嘗試後的失敗,你永遠不應該太快滿意你的遊戲。遊戲測試伙伴的建議一定要聽進去,而不是只是放在一旁。即使有些可能是錯誤推理而來的建議,也是要聽進去。因為玩家們可能更喜歡這種方式來進行遊戲,畢竟最終真的會去買遊戲是這些玩家們嘛。

 

 

NM: 您有什麼建議可以提供給有抱負的遊戲設計師呢?

UR:
首先他們不應該花太多時間在一個完全不好玩的遊戲的計劃上。已經是暨成事實時,你永遠不可能把樂趣灌注進去來改善不好玩的事實。你可以做就是加入新的刺激,例如新的勝利點取得標準。事件上,如果你一眼就看得出那是個好主意時,通常它們真都是好的。因此,一定要經常放棄一些沒用的東西,再從新思考新的東西。但如果目前的概念是運行良好的話,就不要只是因為新概念很誘人,就胡亂加入一些畫蛇添足的新東西。很多時候,就是因為這樣亂來,可能回不到原來已經不錯的概念了。

 

 

NM: 是否有什麼東西是人們在開始設計遊戲時,很常忽略或感到很大壓力的事?

UR:
要判斷這個,我通常會與其他作者一起研究遊戲的雛型(prototypes)。事實上,我也只能指望那些能幫助遊戲進步的朋友,也就是其他遊戲的作者(或編輯)們。原因很簡單,在沒得到許可之前,你是不可能複製那些別人未發表的想法。我當然不希望減少自己多樣的可能性,但是,相對之下,你是可以調整已發表的點子。你應該誠實申報;不要說謊,不要說你不知道從那款遊戲而來的想法。如果一位作者沒有誠實說出他的靈感來源,到最後,每個人都還是會知道那是明顯抄襲的。這個世界是公平的。

 

 

NM: 在快要結束前,讓我們談一些比較輕鬆的話題好啦。您在玩遊戲的時候,會不會特別喜歡使用那種顏色呢?

UR:
我承認我是一位黃色玩家!在我年輕時,沒有人想要用黃色的;然而在我的中學畢業後大家,又想要用了。當我在19942000年的桌遊比賽中,我只好放棄使用習慣玩的顏色。在一場比賽中,我們也必須訓練自己不被顏色左右。在「農家樂」(Agricola)和「港都情濃」(Le Havre),我一開始就沒有把黃色當成玩家的顏色了。這是我要訓練自己。;-) 只有我跟我太太玩的時候,我才能大大方方地選擇黃色,因為她喜歡用藍色,問都不問就把黃色塞給我了。

 

 

 

NM: 請用一兩句話形容一下您自己。

UR:
我是一個自然有感情的人,因而常常在短時間能給我靈感,但隨後又很快對別的新東西產生興趣(也積極克制中 ;-))。在開發「農家樂」(Agricola)的過程中,我發現一個很特別的例外,就是它讓我離不開它,只好不斷地研發。近兩年來,我一直在做遊戲,我幾乎沒有在做別的事了。

 

 

NM: 玫瑰山老師,很謝謝您的見解。

UR:
我也很感謝你提出的有趣問題。

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