專訪桌遊設計大師 倪睿南(Reiner Knizia)
編譯自2002年秋天,Funagain上的一篇訪問
這次採訪是在2002年11月進行。其實在1999年的秋天, 我已經為Funagin遊戲公司訪問過倪睿南。你現在讀的這篇專訪就是上次的訪談跟這次新的訪談所組成的 - 這次訪談花了3個小時, 當時我的時間是凌晨1點~4點, 而他的時間剛好是早上6點~9點。這種安排對雙方都方便,因為我是個夜貓子,他卻是個早起鳥。
來認識你的倪睿南大師(以下簡稱RK)吧!
-- 史蒂芬‧格倫(Stephen Glenn, 以下簡稱SG)*
(*譯註: 史蒂芬‧格倫(Stephen Glenn)也是桌上遊戲的設計師,作品有”熱氣球大賽”(Balloon Cup)等遊戲)
編按:因文章篇幅非常長,我把專訪依性質分成6個篇章(篇名也自取的),以便讀者閱讀。
而真正專訪文是沒有分章節的
專訪桌遊設計大師 倪睿南(Reiner Knizia) – 年少輕狂篇
SG:毫無疑問,在當今世界上最優秀的遊戲設計師是非您莫屬。任誰都知道那些複雜的家庭類、策略類的桌上遊戲,你的名字總是不會缺席的。我知道作為一位多產設計師是很難的,但正因為你既多產, 而且品質都能維持, 所以才能成為真正的大師。現在,你真的是要開始為年輕的孩子去設計遊戲嗎?
RK:是的,我一直對這類遊戲感興趣。只是把想法擱置了好一段長時間而已。
SG:你還記得在你小時候玩過那些遊戲嗎?
RK:我記得我最早接觸到的玩遊戲是”地產大亨”(Monopoly)。那時候讓我留下非常深的印象,並不是因為我認為她這是一個特別好的遊戲(尤其是用今天的標準來說)。但她卻有一點影響著我,就是我們過去經常用這個遊戲裡面的假錢, 去扮銀行家家酒和做很多其他的事情,甚至做出我們自己的遊戲 – 是一些自由金融作為主題的遊戲。當然,後來金融業也真的成為我的事業其中之一。
SG:你能介紹一些您的早期雛型作品嗎?她們還在嗎?
RK:我仍然保留著一些在我10歲時創作的雛型作品。這些作品並不屬於品質很好的作品,但是這就是我如何開始、如何學習的腳印。我生長在一個約一萬名居民左右的小鎮,那裡周圍並沒有什麼遊戲店。所以我沒有太多機會去接觸外面的遊戲,只好自己做自己想玩的。
SG:能再多告訴我們一些有關你的第一個雛型作品嗎?
RK:那時候我對騎士啦、城堡啦和王國啦非常地著迷。基本上來說,那個遊戲版圖是一片有著很多小格子跟小卒子的奇幻土地。這是一個兩人的遊戲。每位玩家各自擁有一座城堡,這也只是用一塊幾個格子組成的空間。在每一個格子上放置你的騎士。你有徒步的騎士,有騎馬的騎士; 你擲一顆骰子或者幾個骰子(取決於遊戲版本的不同),來讓你的騎士移動。版圖上還有一座山,可以作為遮掩。還有在版圖中間有一條河,其有一兩座橋樑。基本上,你會企試去擊倒你對手的棋子,如果你能成功擊倒對方,你便可以佔據他的領土和他的城堡。只要其中有一個你的人馬攻進對手的城堡時,遊戲勝利便屬於你。在當時,這是一個多令人興奮的遊戲,現在拿出來玩還是可以玩的, 只是看你要不要而已。
SG:你的意思是…
RK:你必須勇往直前地玩, 才能投入這個遊戲的精神。因為這個遊戲容易失衡。當你選擇只守不攻,這樣你對手想贏也會很困難。你將騎士圍繞你的城堡進行死守,那便會放棄與對手任何的互動了。這個遊戲教了我很多, 讓我知道不能只以單一族群或單一類型的玩家為出發點去設計遊戲。你必須讓遊戲對每個玩家都保持平衡, 每個可能的遊戲方式,玩家都可以採取進行。一些新進的遊戲設計師,或是未來想要進入遊戲設計領域的人們,常會說:“我出了一個棒得不得了的遊戲。我們每天都玩。” 原來,他只是一直在跟相同的三四個人玩,棒得不得了的遊戲也只是在這個小團體而是。他們從來沒有嘗試過與其他不同的人試玩。所有原先自命不凡的只投入固定玩家小團體的遊戲設計,終究可能因遊戲失衡,而無法在其他群體上順利運作。
SG:那個遊戲叫什麼名字呀?
RK:我想不起來它有過名字呢! 我甚至想不起來,她是不是真的有什麼遊戲規則來著。很多時候我都沒去寫規則的。
SG:不過照你剛剛所說的, 聽起來基本上這個遊戲像一個戰棋(wargame)。
RK:當時我也沒門路去接觸戰棋, 也可能真的不是很知道戰棋的存在。那個時候, 我們玩遊戲是蠻孤立的。這當然不是我想成為遊戲設計師的計劃,當時只有想到要單純地玩樂而已。我們沒有寫出規則來,因為寫規則並不是件有趣的事。
SG:你說你不知道有戰棋的存在呀?
RK:是的。德國對於戰爭類遊戲(war game)是非常保守的。這是因為第二次世界大戰帶來對戰爭恐怖及不堪的歷史和經驗所致。而大多數人都有著家庭遊戲的文化,真正喜歡玩戰爭類遊戲的人不多。像現代童話故事般的遊戲,人們才想要玩。在我年青13或14歲時,我們經常玩我創作的另一個遊戲。我們都在我家的地下室玩,那裡是一個大房間,是我們玩遊戲跟我設計東西的地方。我們用一些大的版圖 - 有時候是世界地圖,有時是一些國家的地圖。我們曾經利用這些版圖加上指示物單位,去玩我們征服世界的遊戲。這些單位只是利用大頭針與粘性標籤當作旗幟而做出來的, 旗幟標示著單位的類型,而不是國籍。它們可能是當成飛機或車輛。旗幟也標示出一個單位可能的移動半徑。每位玩家行用指南針,以計算出由當前位置它可以移動多遠後再扎上版圖上。可想而知版圖很快就”千瘡百孔”了 - 尤其那些是戰略要點呢! 這個遊戲真的複雜多了, 她包含了很多不同的單位。隨著遊戲不斷的改進,我們加了更多更複雜的單位。一些單位設計成攻擊一次就消失; 一些單位卻可以用了再用的; 單位移動快,但火力不強; 一些單位移動慢卻火力強大。我們建立了一個豐富的遊戲世界。即使我當時根本不知道什麼是戰棋,但在某種程度上,你可以說我是以戰棋玩家(wargamer)而出身的。
SG:還有什麼類型的遊戲是在你年青時設計過又玩過的呢?
RK:在我20多歲時,有一段不長的時間, 我自己出版了一本郵遞式遊戲雜誌(play-by-mail magazine),當時雜誌名稱為”郵件遊戲”(PostSpielion)。如果我沒有記錯,應該是每兩個禮拜一期。這是在網路出現之前的事情了,每個人發送的他們的動作,我將會根據大家所採取的行動,刊登在下一期雜誌中。
SG:這些遊戲都是你設計的呀?
RK:是的。郵遞式遊戲必須具備兩個條件。首要條件是任何數目的人可以玩。雜誌當中的第一個遊戲是一款賽車遊戲,當時有40-50位玩家參與。另外,我們也設計了一個商業遊戲,一個選舉遊戲,這些都有50人以上的玩家樂在其中。第二個條件是要注意到”收不到行動回應”(No Move Received)的這回事,這通常發生在玩家沒在他回合時遞交行動指示。這可能會壞了遊戲的。所以在我設計規則時便設計出: 如果發生這種情況時, 遊戲還是可以進行得下去。當中有許多遊戲進行了好幾年,有些遊戲更從來沒斷過(因為遊戲沒有結束終點)。不管多少不同玩家來來去去、加入離開的情況下,這些遊戲還是能保持成長。
SG:有因此啟發了你去創作自己的盒裝版本遊戲嗎?
RK:在辦雜誌的那個時候,我稍為發行了一些自己設計的遊戲。那些作品就是我現在所謂的“藍盒(The Blue Boxes)”系列。我去了一家製造商,並製作了一些特殊的盒子,當中有三種尺寸:小型、中型和大型。這是在現代桌上遊戲出版之前的事了。遊戲封面的小字是用黏的,其他規則就用考貝並黏在盒子上。有些我真正首次公開發表的遊戲就是來自這系列的。例如,一個你們可能會認識的遊戲: ”掏金熱”(Goldrausch),先是在德國出版的,目前也由Out of The Box Games公司發行,改名叫作”掏金者”(Gold Digger),她的變體遊戲則叫作”沃皮”(Wapi),由Nelostuote公司發行。[註: ”沃皮”(Wapi)在BGG現在登記的是Tactic公司, 而不是Nelostuote公司]
SG:一般來說,你那些最初設計的遊戲發行量是多少呢?
RK:因為她們都是手工製作,所以我大概一般只製作30到40盒左右。而且基本上,那些遊戲都是去了朋友和家人那裡。當時我也從未想過要把她們真正商業化,這對我來說是相當明確的一件事。當我想設計遊戲時,我不希望被行銷和製造問題給絆住。我希望能更專注於設計和遊戲進行,而不是組織及建立一間遊戲公司。
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