遊戲人數:2~4人
遊戲時間:2~4hr
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FFG非常高興地宣布,即將發行的Sid Meier的文明帝國:版圖遊戲(Sid Meier’s Civilization: The Board Game)!
(不是之前Eagle出的那個, 更不是歷史巨輪的新版)...是一個全新的遊戲機制,
讓您可以創造一個經得起時間考驗的帝國, 而您可以利用不同的策略去獲得勝利。
你會帶領世界上最大的軍隊征服你的敵人?還是成為技術最先進的文明人類?這都是你的選擇。
由凱文威爾遜(Kevin Wilson)設計的"文明帝國:版圖遊戲"的靈感, 是來自傳奇電玩席德梅爾(Sid Meier)的文明帝國系列。玩家的任務是在整個遊戲的歷史上,領導整個文明, 讓你的百姓取得技術,經濟,文化,軍事等,與他們一同發展。有至少四種不同的策略可以讓玩家走向勝利。
在2-4個小時的"文明帝國:版圖遊戲"中,2-4名玩家分別扮演著歷史上著名領導人,並擁有領導人不同的自身的能力。玩家可以在模塊遊戲板進行探索(註:這是我認為最新奇的地方, 最保有電玩文明的feel的處在),建立城市和建築物,進行打仗,技術研究,並吸引人民去推動他們的文化。
玩家由一個城市開始,擁有一支軍隊,一名偵察兵,並從這些艱辛的開始去建立你的千古帝國,成為世界上最大的文明。
FFG官網宣稱2010年秋季, 這個GAME會跟大家見面(BGG上很多人猜應該會在ESSEN展可看到), 網站訂價US$59.95(不便宜喔!)
盒子裡面包括:
1本 規則手冊
1塊 市場圖板
4份 參考表
6份 文明手冊
20張 地圖模塊遊戲板
33個 塑料公仔
近300張 卡牌 <---太吸引人了
55張 戰鬥卡
數以百計的標示物和tokens <--- 要買收納盒了
6個 貿易刻度盤
6個 經濟刻度盤
在BGG上有人擔心Kevin Wilson(FFG的文明帝國:版圖遊戲的設計者)是何許人也?...不知道會不會攪壞掉文明帝國的招牌? 可見得大家既期待又怕受傷害!!
Kevin Wilson是FFG內部御用的設計師之一, 大家也知道FFG是出美式的遊戲為主, 但他總能把一些德式的味道帶進入遊戲中. 參與設計過的遊戲有國人熟知的:
魔鎮驚魂(Arkham Horror, BGG51),
宇宙衝突(Cosmic Encounter, BGG79) ,
地心焚城錄(Descent: Journeys in the Dark, BGG58),
德古拉之怒(Fury of Dracula, BGG116),
冰與火之歌(A game of thrones, BGG76),
還有兩個經典電玩版圖化的遊戲:
魔獸爭霸: 版圖遊戲(Warcraft: The Boardgame, BGG1366)
毀滅戰士:版圖遊戲(Doom: The Boardgame, BGG293)
等等大大小小版面遊戲十幾個了…BGG Top 100就佔4個了, 加上也有電玩版圖化的經驗. 應該值得大家期待的新作
…(只是期待而已, 因為就算是RK大師也偶有爛作的:p)
最新試玩流程~~FFG的Sid Meier’s Civilization: The Board Game
BGG網友engelstein大更詳盡的Gencon試玩FFG的文明帝國心得~~(試玩時只容許3個回合而己, 雖很難以偏概全, 但他覺得試玩的經驗是不錯的)
遊戲是在好幾塊4x4的地圖版塊進行. 四個角落分別是預設的民族~~俄羅斯,美國,中國及德國. 每個民族都有自己特殊的起始地圖版塊.
這些版塊一樣是4x4的, 所以最後版圖會是16x16的大地圖.
12個非角落的地圖版塊是全部背面朝上隨機置放的, 只有當你去探索它時, 才能打開.
你將在地圖上其中一個城市開始遊戲. 你亦會在同一個城市中得到一個偵查兵及一支軍隊. 每個民族都有自己的起始科技(如美國是貨幣). 每個民族都有自己特別的能力, 如俄羅斯開始時就有額外的軍隊及額外的建築點(Build points), 美國則較能由貿易轉變作生產, 且開始時就有偉人了...等等.
地圖上有不同的地形~~平地, 森林, 山丘, 沙漠跟海洋. 一開始時, 你是不能在水上移動的. 地形會影響那些建築物能蓋在上面.
除此之外, 你也會發現有一些小標示印在格子上. 大部份小標示都是代表貿易及生產的標示. 另外還有大型的特殊資源, 像絲及鐵, 這些資源是特定科技發展所需要的. 更有些格子標有圓柱標示, 是可以產生文化(culture)的.
以下是在Gencon時, FFG提供的遊戲流程參考卡的摘錄:
回合中的每個階段, 玩家是由起始玩家先開始, 採順時針方式進行. 每位玩家進行完一個階段之後, 才會進入另一個新的階段.
回合起始:
你可以利用移除一個你的偵查兵, 並放置一個城市標示物, 來建立一個新的城市. 一個板子上, 你最多可以放置3個城市. 新的城市必須離其他城市至少3格的距離, 離村落/野蠻人至少2格的距離.
跟電玩版一樣, 每個城市都會採集相鄰她的資源(包括斜角的共8格). 當你剛建立好一個城市之後, 她是不會立即出產資源的, 所以要小心置放你的城市.
當你在上一個回合研發了改變政府的相關科技之後, 你是可以考慮改變你的政府的. 例如, 改變成君主政體(Monarchy)可以給你更多文化(culture).
貿易:
在你民族的玩家板上, 你有一個貿易刻度盤及兩個同心環. 外環代表的是"貿易". 你可以藉由你的城市相鄰的8個格子上的每個標示, 各取得一個貿易點(trade point). 轉動你的貿易刻度盤到該點值.
除此之外, 偵察兵也會把他們駐紮在的城市所在的資源, 不管多遠, 通通運回來給國家用.
你可以跟其他玩家進行貿易, 可以是以物易物, 也可以只是承諾, 或是其他, 想怎麼交易都行.
城市管理:
這是遊戲核心階段. 每個玩家都可以在每個擁有的城市進行以下三個行動(A,B,C)中,其中之一:
A. 建立"一個"單位(unit), 公仔(figure), 建築物(building), 或奇蹟(wonder)
所有這些東西在建立時, 都要消費生產點(Production points). 生產點是根據你的城市周邊的鎚子標示數而獲得. 你不能一個回合一個回合貯存你的生產點~~你必須用它或失去它.
"單位(units)"代表軍事單位. 這些都是正方形標示物,你會有一整疊. 它們沒有具體分配到那一個軍隊上. 當他參與了一個戰役時, 你才從那疊正方形標示物中, 抽取使用
"公仔(figures)"代表新的偵察兵或軍隊
"建築物(buildings)"是可以放在鄰近城市的地圖上的一些標示物, 如: 穀倉, 市場, 貿易站. 這些東西都要你擁有相關的科技之後, 才能蓋的. 有些建築物更是只能蓋在特定的地形上(如貿易站就只可蓋在沙漠上). 建築物也可以被置換或昇級成另一種(如銀行可以讓市場昇級).
"奇蹟(wonders)"在試玩中並未辦法玩到
B. 產生文化(culture)
一個城市本身就會產生一個文化點(culture point), 而相鄰的文化標示會額外產生文化點. 這會給你文化籌碼. 在這個時候, 你可以支付你的文化籌碼去移動你的文化軌(culture track). 一開始時移動一格只要3枚籌碼, 但往後就會愈來愈貴. 之後會移動到一個文化格(culture box), 不同的文化格會給你不同的文化卡(Culture Card), 它會提供你一次性的特殊效果.
走完的文化軌也是遊戲勝利的一種途徑.
注意的是, 文化籌碼及文化卡都是可以拿來進行貿易的
C. 採收一個資源
你會因在你城市旁的一個特殊資源(如鐵)而獲得一個標示物. 這也代表特定的科技. 譬如說, 當你擁有"軍營(barracks)"科技時, 如果你在戰爭中使用一個鐵標示物時, 可以得到+3效果
移動:
你可以移動你在地圖上的指示物了. 起初你只可以移動他們兩格(而且不能斜行), 也不能跨過水域. 當然, 隨著你的科技進步, 限制就慢慢減少了.
每個標示物都能移動. 移動一格消費一個移動點(movement point). 地形並無任何影響(除了水域以外). 如果你希望能移動到未探索的地方時, 要多花一個移動點, 之後你可以將地圖版塊翻面, 正面朝上, 在標誌處放置友善的村落或不友善的野蠻人後, 可以選擇繼續前進. 如果你將一支軍隊移入一個友善的村落, 你可以獲得該標示物, 背面是隨機獲得的特殊資源(如鐵).
如果你移入的格子是有其他玩家或野蠻人的所在, 你將會引發戰爭. 在試玩中我們嘗試了很快的戰鬥, (engelstein大沒有參與, 所以未能給太詳細的狀況.) 玩家自單位卡牌庫中隨機選擇軍事單位, 並擇一部署. 這是使用"剪刀-石頭-布"的機制去解決戰爭結果~~代表特定的單位會強過另外的單位, 並先進行攻擊. 若他們能產生足夠的傷害時, 對方的單位卡將被殲滅. 過程當中不需要任何骰子.
研發:
在這階段, 你可以消費你的貿易點(Trade points)去獲得新的科技卡(technology card). 每個玩家都有他的科技卡牌庫, 由第一級到第四級. 所有玩家基本是走相同的科技路, 只是起始時有些科技是例外的.
在貿易刻度盤上的特定的格子會顯示你可以購買一種科技的門檻. 例如, 第一級是在第6格, 第二級是在第11格.
如果你想購買一種科技, 你只要在你的牌庫中取出該卡, 並面朝上置於你面前. 科技可以給予你建築幫助, 特殊能力, 及提升軍事單位等的作用. 你必須以金字塔形式去放置你的科技卡: 這樣一來, 你只有在擁有至少兩個第一級的科技之後, 才能打出第二級科技在上面了. 如此類推, 第三級科技, 需要至少三個第一級的科技及兩個第二級的科技, 才能打出.
如果你獲得第5級的科技~~太空飛行(Spaceflight)~~你立即贏得遊戲. 但很明顯的, 你需要取得相當困難的15張科技卡才行.
當你購買了一種科技之後, 你需把貿易刻度盤歸零~~不論是有剩沒有剩(註: 有點像Roll Through the Ages那麼苛刻). 但是, 如果你擁有特殊的金幣(Gold coin)資源時, 你可以利用金幣去支付, 成本多少就花多少即可. 例如, 美國開始就有一個金幣, 所以她較容易更快建立起科技
之後回合結束, 起始玩家標誌每給下一位玩家, 再進行下回合.
遊戲勝利:
有幾個獲得勝利的方法:
1. 走完的文化軌也是遊戲勝利的一種途徑
2. 獲得第5級的科技~~太空飛行(Spaceflight)
3. 征服"一個"對手的首都(不是全部玩家~~有趣的點, 可以發揮合縱連橫了)
4. 遊戲結束時成為最多金的帝國
下面是玩家放出在GENCON時試玩FFG的文明帝國的照片...看起來完成度蠻高的...
中間的地圖模塊遊戲板是可以隨機拼裝的, 背面是黑色, 進行偵察(探索)時才翻過來就是地圖模塊遊戲板.
才知道遊戲板是什麼地形跟資源.
靠畫面底部的幾塊大板子組成的, 應該是市場圖板, 上面放了很多標示物和tokens, 應該是資源什麼的... :shock:
其他還看到一些塑膠公仔在地圖上, 及玩家面前.
卡牌的數量看起來也很多...可惜都是背面, 不太知道正面狀況跟官網是不是一樣
起始玩家標示物(這麼大一根)
美國玩家板: 可以看到貿易刻度盤及經濟刻度盤, 科技卡正面及正方形單位標示物
德國玩家板
市場圖板...下面橫條應該是文化軌吧(?)
中國玩家的角落
BUILDING TOKEN
關於奇蹟的圖:
上面是自由女神...功能應該是方便研發的...左下角應該是成本, 隔壁行的小寫應該是指有了一些科技之後可以成本便宜一些
(如圖為原本需要消費25個生產點, 學會金屬鑄造之後, 只要消費20個生產點就可以了)
下面被蓋住的應該是大阪城吧(日本的城堡就是啦), 學會君主政體後會比較省
改造歷史(Remaking History) ~~ 遊戲設計師日記: 由凱文威爾遜(Kevin Wilson)設計的
席德梅爾的文明帝國:版圖遊戲(Sid Meier’s Civilization: The Board Game)
FFG文章
幾乎所有的遊戲設計師,在他們的職業生涯中,總會想設計一個文明建設的遊戲。對於我來說,那可是渴望且極力想要達成的神聖目標,早在2006年我就一直希望能夠做這樣的遊戲了東西。所以,當克理斯欽(Christian)來找我,問我有沒有意願來設計一個新的”席德梅爾的文明帝國:版圖遊戲”時,當然真的興奮到跳起來呀。有什麼比這個更好的機會來設計這個最熱門的文明建設授權遊戲呢?
我做的第一件事就是把所有的席德梅爾的文明帝國的各種現存版本看了一遍。這是一件艱鉅的工作,不單只要玩遍所有相關電玩遊戲,還要進行深入的研究,不過我還是堅持下來了。最後,”文明帝國:革命”(Civilization: Revolution)是我借鏡最多的電玩版本。話雖這麼說,但我的設計元素還是由許多不同版本的席德梅爾的文明帝國組合而成,並大量使用文明帝國五代的美工。我把這些元素拼湊進去一個簡單的遊戲系統。數量龐大的科技、奇蹟、有善的村落、野蠻人…等等,使文明帝國變得很嚇人的。也就是這些東西,在我的青年時期,為了玩文明帝國一代、二代和這個遊戲的其他系列,而犧牲了我無數個小時。
因此,我決定要完整地分割這個遊戲,並且開始大量做筆記。我也開始製作公仔、單位、奇蹟、和科技的清單。然後列出設計中我的優先順序,而我的優先考量是建立起”多條勝利路線”(multiple paths to victory)。
”多條勝利路線”(multiple paths to victory)
我的優先考量是建立起”多條勝利路線”,是因為我想讓桌遊玩家,可是像在玩電玩版本一樣,為勝利進行相類的選擇。但另一方面,我也需要避免把桌遊版的文明帝國創造成一個怪獸級遊戲。文明帝國的魅力,就是因為她的勝利條件,可以簡單地配合各種不同類型的玩定。玩家可以建立一個龐大的軍事在地圖上橫行霸道;或者是集中資源去成為一個光輝文明的明燈,讓世界其他地區為之稱臣。最後,我參考了”文明帝國:革命”(Civilization: Revolution)而設計了四個勝利條件~~ 軍事、科技、文化和經濟。
軍事上取得勝利,似乎比較理解。但我知道我不能把它直接從電玩遊戲裡原封不動的搬過來。征服所有其他玩家的首都,所需的時間投資實在是太大了。因此我將條例改變為只要征服了另一個玩家的首都就算是贏得了遊戲。這讓遊戲時間可以保持在一個合理的長度,也可以減少玩家被一舉消除的機會。
科技上取得勝利,我知道就像在電玩遊戲裡一樣,我想要玩家必須研究太空飛行。不過,我不知道是否應該也讓玩家必須建造太空船,所以我把這個課題留給遊戲測試(playtesting)後再做決定。最後的測試結果顯示,建造太空船是沒有必要的,所以我決定不採用它了。科技樹(tech tree)也是一個有趣的挑戰,因為電玩遊戲中的先決條件系統是錯綜複雜的,關於這點,我會在往後的文章再多所提及。
文化上取得勝利,是最棘手的。我想要把勝利條件設定在勝利分數軌(victory point track)的多寡這個方式上,但我想做一些更有趣的。另外,我也不想把玩遊戲的空間都塞滿了一個龐大的計分系統,所以我就開始嘗試不同的做法。最後,儘管文化軌(culture track)看起來還是像一個標準的勝利分數軌,但我加入文化事件牌及每個玩家專屬的偉人設定的因素。我知道我的做法是對的,即使偶爾德國和俄羅斯,會互相搶走的對方的文化事件牌,但這都是因為卡牌對他們是有用的,而且遊戲才會變得更有趣。
經濟上取得勝利,這可能是在這個桌上遊戲中,最難的勝利條件了。然而,我想這個條件對於幾種文明,如美國,是不可或缺的,所以我花了好多心力去如何讓它的規則不要過於複雜。最後,我決定以簡單的方法,就是累積金錢。這些金錢可能是從版圖上或是科技所帶來的。我看到一些玩家試圖涉足各種策略,但到了最後還是輸給集中一種策略的玩家時,我決定設計了這個勝利條件,以這種方式去幫助這些玩家有機會獲勝。畢竟,在我可以的範圍內,盡可能不要減少玩家對玩遊戲的樂趣。
當我決定採用這四個勝利條件之後,便開始陷入了萬劫不復的細節設計裡。但是,這又是另一個故事了。下次再聊吧,我會帶來更多研究不同的勝利的路徑和增加遊戲樂趣及獨特的細節,給大家分享。
在巨人的肩膀上(On the Shoulders of Giants) ~~ 遊戲設計師日記: 由凱文威爾遜(Kevin Wilson)設計的席德梅爾的文明帝國:版圖遊戲(Sid Meier’s Civilization: The Board Game)
原文: FFG News
只要有玩過電腦版的「席德梅爾的文明帝國」(Sid Meier’s Civilization)遊戲的人都應該知道,科技(technology)正是「文明帝國」遊戲要體驗的提心。從你發明了字母開始,新的境界的選擇,開始開放你的眼界。你想發玩騎馬,並學習如何進行騎馬訓練,以提高你探索土地的能力;還是你想掌握航海術,以便開始海上航行呢?像這樣的決定形成了遊戲的骨架,我知道我必須以某種方式來捕捉這些感覺,應用在這款版圖遊戲上,但同時又要保持遊戲的簡單性。
我知道我想要的科技,在玩家習得科技之後,要麼給予他們新的能力,不然就是提高現有能力的。我也希望每位玩家可以各自研發他們的科技。雖然我已經看到了遊戲中,當一位玩家研發了科技後,其他玩家是可以把那些科技學習過來,但是我一直覺得好像錯過了一個遊戲體驗的關鍵因素:就是選擇自己的道路,用自己的風格做出自己的文明。所以,我決定,每位玩家將獲得相同的潛在科技(potential technologies),但必須獨自去解開它們。
我把先前從各版本「文明帝國」電腦遊戲所做的筆記,加以整理和精要之後,我得出了一個結論:「潛在科技」實在是有夠多的!遠遠超過了我認為一個合理的版圖遊戲所能負荷,尤其是如果我堅持一定要做成「科技樹」(tech tree)模式時,更是嚇人。此外,電腦版的「科技樹」的先決條件追蹤,內部都是由電腦運算處理的,現在沒了電腦,我是不想把這個複雜的東西搬到紙版上。
經過一系列的測試和除錯,我終於想出以「科技金字塔」 (tech pyramid)來取代「科技樹」的點子。我會分配每個科技需要的水平,這會迫使玩家必須加入卡牌去「支持」科技金字塔裡每張卡牌才行。這樣我就可以避免掉一個比較複雜的、需要先決條件的「科技樹」系統;同時仍然保留建立起更好的科技時很棒的感覺。「科技金字塔」機制可以解釋得容易的:
簡單地說,每一個第二級的科技或更高級科技的研發,都必須有兩個低一級的科技支持下,才能研發。因此,在遊戲過程中,每位玩家都會建立起自己個人的「科技金字塔」。這也可以讓玩家可以探索不同的科技,免得困在死胡同裡。如果你知道太遲了,真的是非需要不同的科技不可時,你只需提供你的「科技金字塔」足夠的支持就可以了,而不需重新再跑「科技樹」這條漫長路。
這也給我們帶來了科技上取得勝利的條件:唯一條件就把第5級的科技的「太空飛行」研發出來,誰最先研發到,誰就贏得遊戲。這總共需要至少先研發好15個科技才能達成,當中還包括「太空飛行」本身。
我不會在這裡給你解釋如何為新的科技支付成本(這涉及到你的城市建設)。只能說,如果你夠聰明,你可以在每個回合學到一個科技,這意味著它需要大約15個回合才能在科技上取得勝利。但是,為什麼是要第5級的科技?為什麼只要15個科技就能贏?為什麼不是21個?28個?我想出這個數字,背後是有各種原因的,最重要是我想保持遊戲時間能在一個合理的範圖內。經過嚴格的測試,然後將需要的科技數目稍為調高一些之後,我感覺很不錯。第一次想的就做得到,總是令人高興的。
但是,科技實際上能幫你做什麼呢?它能讓你的文明進步得更快、更強、更好:
科技可以從各種各樣的方式來影響你的文明。但是,我了解這篇文章的篇幅有限,所以讓我只給你看一下節錄自規則手冊裡,解釋一些不同的技術卡能可以為你什麼的內容。下一見!
看看「席德梅爾的文明帝國:版圖遊戲」裡的「文化」部份~~遊戲設計師日記: 由凱文威爾遜(Kevin Wilson)設計的席德梅爾的文明帝國:版圖遊戲(Sid Meier’s Civilization: The Board Game)
原文: FFG News
「席德梅爾的文明帝國」裡真正的一個革新的元素就是,如果你不想當一個要「戰爭販子」時,你是可以不用這樣做,同樣可以進行遊戲。許多電腦遊戲都是在描繪暴力的。「文明帝國」確實比較不一樣,因為它給你幾個選擇,讓你可以「和平」征服你的鄰居。這些選擇中包括了也許是我在「文明帝國」最喜歡的策略:「文化」(Culture)。
文化的勝利代表你將你的文明發展得更開明和更優秀;其他文明別無選擇,只能承認你的文明是世界上最偉大的文明,永遠在歷史上鞏固其位置。就個人而言,我真的很喜歡通過仁慈的統治來創造藝術和科學的烏托邦的這個主意。
就像上次談到的科技一樣,「文化」也是在設計的過程中另一個範疇,當中我是想找到最好的模式來進行。文化不單單是要讓你的人民快樂,在積累文化的過程中,會使你的文明更富裕,甚至如果你積累足夠的文化,你可以贏得這個遊戲。
解決「科技」的問題,答案很快就出來,然而,「文化」在早期的設計過程中卻是非常艱辛的。我為它至少測試了五個不同的機制。我本來的想法是希望「文化」可以利用勝利分數軌來進行;但一個更有趣的方式進到了我腦海裡,最後我選中的是現在以文化軌所表現的方式。
遊戲板上的文化軌
這條「文化軌」分成三個階段。要沿著軌道往前推進,玩家必須花費每個部份所要求的資源。譬如,在第一階段往前推進一格,玩家需花費3個文化;在第二階段往前推進一格,玩家需花費3個文化及5貿易(在未來預告文章中,我們再來看看如何獲得這些資源,在這裡我只想說,這些費用是令人讚嘆的策略決定)。本來的設計是每個階段都是5格,但後來我通過測試之後,發現如果讓它更緊密地依循遊戲的成長曲線會使得文化軌的表現更好。而且,當你進入新的一格時,你還可以獲得那一格顯示的報酬(可能是一個文化事件卡或一位重要人士),如果你到達文化軌的終點,就代表「你贏了」!
那麼你會問,文化事件又是什麼呢?嗯,這裡是有三個牌庫來對應文化軌上的三個階段的。每個牌庫都混合各種不同的行動卡,可以利用各種方式來幫助玩家進行遊戲。第一個牌庫的事件是最弱的,而第三個牌庫會擁有最強大的效果。這裡有幾個例子,從第一個(最弱)牌庫先講:
在下面你可以看到事件從一個牌庫到另一個階段的牌庫時,會變得更強。這裡是三個階段類似的卡牌(注意每張卡底部的圖示是表明它是屬於那一個牌庫的):
在文化事件是一個好時機去讓玩家偶爾去做一下事件(如科技的交易或不戰而殺死公仔),而不是花費所有的時間來進行事件。就算像「德國」擁有天賦,可以在遊戲中獲得一些文化事件卡,我還是知道我要如何設計以符合之前的前提的。
對於重要人士,我希望他們能夠簡單一些,不要太過複雜,所以我設計他們像一個真正運作好的建築,可以到處移動的。雖然我們將在下一次才進入到的「資源」的內容,但下面所列的各種偉人名單應該可以給你一些暗示,他們會給你什麼好處。
文明帝國的最後一個主要元素就是,在電腦遊戲中最具代表性的部分:「奇蹟」啦。「奇蹟」的建造跟建築物一樣是從共享市場開始,當中有許多奇蹟可以建造。如果玩家學會某些特定的科技,在興建奇蹟是可以得到一些優惠。每一個奇蹟由一個指示物來代表,指示物會放在地圖上,另外也會有卡片來顯示它的特殊功能,可參考下面的「空中花園」。
古代、中世紀和現代的奇蹟都會在牌庫中。所有古代的奇蹟都會先出現在市場上,然後是中世紀的奇蹟,最後才是現代的奇蹟。古代的奇蹟是最弱、但比較便宜,它們因為其他玩家使用特定科技而被淘汰。一個過時的奇蹟會失去它的特殊能力。中世紀的奇觀的能力更強,但仍然可能被一個更高水平的高科技去已淘汰。現代的奇蹟,具備最強的能力,而且不會被淘汰。一旦現代的奇蹟開始出現,遊戲也代表即將會結束了。為了讓你可以比較一些奇觀,這裡是每一個時代中的一些奇蹟:
所以,你可以看到,「文化」在「席德梅爾的文明帝國:版圖遊戲」中提供了多種的選項給精明的玩家去利用。如果你選擇專注於文化,我可以保證你不會後悔。
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