遊戲人數:2~6人
遊戲時間:180分鐘
BGG連結
目前(10/9),SC:BG在FFG的官網上只顯示「船運中」(On the Boat)(註1),離上市接近了,但是仍然是未上市的,目前這篇Review的作者我認為可能是在GenCon買的吧...在我等待SC:BG時,就介紹一下這遊戲吧!
原文:StarCraft the Board Game: Under the Havok Staff
Fantasy Flight Games和Blizzard的羅曼情史再添增新的一章 ─ 星海爭霸(StarCraft),為了那些未曾接觸過這款極為成功的遊戲的人,這邊稍微介紹一下,星海大約在十年前,魔獸系列作外的另一個作品,這款即時戰略遊戲背景設定在宇宙,並且以3大完全迥異的種族為特色 ─ 一幫粗魯的鄉巴佬被稱為人類(Terran)(註2),一大群以活體科技的外星種族:異型(Zerg),和強大且昂貴的虔誠種族:神族(Protoss)。
這邊開始我都假設各位已經閱讀過FFG官網上的線上規則(這邊有簡易的介紹)
與電玩遊戲對照
看著Fantasy Flight Games將要如何去設計這款遊戲總是非常有趣的,由於他們已經設計另一款相當類似的魔獸爭霸(WarCraft)桌上遊戲 ─ 另一款並不是很成功的遊戲。的確,這是在發展過程中必定會經歷的痛苦,這個標題從釋出企劃以來已經延遲了一年左右,中途還發生更換設計者的事情(有趣的是,傳聞 Kevin Wilson 原本會負責這款遊戲,但在設計名單上卻完全沒看到他的名字),不過最後的成果是桌上遊戲版並非盲從地像魔獸爭霸桌上版一樣,重新創造電玩遊戲的感覺,反而創造出與眾不同的怪物出來。
雖然SC:BG是根據電腦遊戲所帶來的感覺來製作,和毫無疑問的沿用星海的背景,不過它比起World of Warcraft(桌遊版)來說,SC:BG與電腦版感覺並沒有很相似。這點或許有些人會感到有點失望,不過這遊戲最巧妙的地方就是,並沒有繼承任何因為直接轉換而出現的缺點。
事實上,我可以說任何你在電腦遊戲中的想法和感覺,將不會影響你對桌上遊戲的看法,還有那些從未接觸過電腦版本的玩家,或許將會跟星海迷一樣都能盡情的享受這款遊戲。不過話說回來,有玩過電腦遊戲的玩家學習曲線可能會有所不同,舉例來說,對於星海世界熟悉的玩家將會知道人類的太空船配有隱形裝置(死靈式戰機),然而新玩家可能要到將他的船艦發射到空中才會知道這件事情。
遊戲配件
老實說,我對於前一個大盒裝遊戲,Tide of Iron內的配件感到有點失望(註3),不過這次這款遊戲就讓我感到相當印象深刻。
這次的模型相當棒,或許是FFG目前為止最好的一次,或許我的標準有點嚴苛,這是因為我伴隨著Games Workshop成長的關係(對我來說,仍是桌上遊戲模型中保持高品質獎盃的公司),而且我喜歡他們誇張的生物,所以我常覺得FFG的模型都有點過於消瘦和貧弱。但在這款遊戲絕對不是問題..除了鬼子例外,這邊鬼子看起來像是個拼命的想要三明治的飢餓小貓。
所有的太空船和其他的單位看起來都相當好且矮矮胖胖的,另一個相當棒的特色就是所有太空船都有著腳架,這讓模型看起來更棒,並且有助於這些模型站起來。不幸的是,這些腳架都是黏在模型上面的,這使得產生了兩個問題。第一,他們是由堅硬的塑膠所製成,換句話說,在你打開盒子時候很有可能會發現它們已經裂開了 ─ 我就發現5個,最後我就像治療它們依樣用接合劑將它們重新黏起來。第二個問題就是當你想要替這些模型塗裝的時候,你將需要找的東西蓋住這些腳架,特別是你跟我依樣想要噴上一層底漆,這些腳架會讓你搞得很火大。希望後來這些腳架是可以分離的,這樣就可以避免以上這些問題了。
至於遊戲版就像是所有FFG遊戲一樣厚實,遊戲中有著眾多的指示物(token)和地圖配件(map piece),但數量不會像Descent或World of Warcraft那樣驚人。
卡片部份,許多人知道所有卡片都是標準大小感到非常高興,我個人是不計較這大小,如果卡片可以作成一半大小來節省桌面空間就更好了,特別是星球卡上面都沒有任何文字更不需要較大的卡片,但這些都是雞蛋裡挑骨頭。
由於這遊戲完全沒有骰子,所以這邊就沒什麼好講了。
整體來說,SC:BG配件予人深刻印象的,但沒有像World of Warcraft一樣來得深刻,但至少跟Descent有同樣的水準。
遊戲時間與人數
遊戲版是組合式的,也就是遊戲版的大小是看有多少玩家而定。每一個玩家都佔有大致相同的空間,也就是只有2名玩家時,你只需要小桌子就可以玩,當人數到達6人的時候就必須要張大桌子才有辦法玩。
這遊戲美妙的地方就是,即使跟不同人數的玩家遊玩,仍然會非常有趣。在2人遊戲下感覺會有所不同:玩家將會更具有攻擊性且會無所不用奇襲,到了3人遊戲就有些許喘息空間,這時需要不同的策略了。3~6名玩家的遊戲感覺有點類似,所以玩家人數不是個問題。
我曾經估計過,一個有遊玩經驗的團體在2對2競爭中大約花費1.5小時就可以分出勝負。(註4)。這遊戲的行進步調以相當快速、沒什麼等待(downtime)時間的速度前進,雖然話說如此,但這遊戲仍然會出現所謂的「魔獸世界症候群」(“World of WarCraft” syndrome) ─ 就是新玩家總是會在他們的回合仔細閱讀他們種族的科技牌庫,而拖慢到遊戲時間,然後手忙腳亂的不知所措的到底要購買那一項科技,這通常發生在他們不預先設想,直到輪到他們行動時才發生。以此為由,除非你的團都是AT老手,不然我認為在你有恰當的感覺之前,可能要先玩上數場。
遊戲感想
如果玩家想要在這遊戲中存活的話,那麼在進行第一場遊戲時必須注意到2件事情:第一,每位玩家只有2顆星球,通常是不夠用的,所以如果你想要擴展領土的話,你就必須在很早期的時候就攻擊其他玩家。第二,由於這遊戲有「Z軸航線」的設計,換句話說「角落」並不存在 ─ 因此你通常都會與數個對手相鄰,並同時與數個對手交戰。別期望能實行「拿下澳洲然後開始發展」這類的RISK策略!
這是個搶奪領土的遊戲,所有的選擇和機制都為了達成這個目的,這款遊戲並沒有所謂的政治和貿易等等的行為;每一件事情就是為了讓你能與對手戰鬥時取得優勢,這是個非常血腥的遊戲,不像是Nexus Ops或Twilight Imperium 3一樣,血腥屠殺和交戰可能在第一回合就發生,這款遊戲鼓勵玩家侵略的程度超乎你想像。
在遊戲中,在你的回合中總共有三種指令可以選擇 ─ 建造、研發科技、移動並攻擊。佈置指令的情況就像是權力遊戲(A Game of Thrones)一樣,你必須預先下達指令,然後在一同執行指令,不過實際運作跟權力遊戲相差頗大,玩家只有3種非常具有彈性的選項來做選擇,其實在一回合中你都將能做到每一件你像要做的事情,所以這並不像AGOT一樣會有要選擇指令的掙扎。
相反的,佈置指令的目的就是盡可能的掠奪你對手星球,並避免他們對你做同樣的事情。其中一樣關於這遊戲最有趣的事情就是,幾乎每個人都互相交戰 ─ 普通的配對交戰在重度美式玩家(註5)面前並不會在此發生。對於別人很早就攻擊你保持怨恨是無意義的,因為幾乎每一個玩家在第二回合就會互相攻擊了。事實上,我曾經看過一場,兩位玩家在這一邊互相攻擊,卻在另一邊暫時結盟掠奪第三位玩家。這種類似的場景在這款遊戲是司空見慣的,這所有的原因起源於一個事實:每個玩家一開始就互相相鄰,沒有所謂的緩衝空間存在。
建築物
建築物需要耗費資源,這遊戲建造的機制處裡的非常巧妙,我甚至可以說「精緻」(elegant)的方式(Barnes們別打我!)。因為你並不會「得到」任何型式的貨物,換句話說你並不能儲蓄你的資源,這代表每一回合你必須盡可能的將資源花完。另一方面,就像是其他包含資源管理的好遊戲一樣,每一回合中你永遠沒有足夠的資源去做你想要做的事情,所以有許多選擇攤在你面前去做抉擇。工人這項設計將是遊戲開始時的限制因素,由於你不能花費超過你工人數的資源,你當然會想要盡快的積累更多工人,但這遊戲卻從不給你喘息的空間 ─ 花費一回合來建造/訓練工人,很有可能你根本沒有第二回合可以使用。說明白點,就是你必須盡可能壓榨出每一滴資源,絲毫不浪費,調度部隊也是同樣的道理。
建築物是非常關鍵的,因為它們給予你生產新單位的能力,相信我,你會想要新單位的!雖然需要一些時間卻熟悉才有辦法在最適當的時間取得強力的單位,不過一旦你在你對手取得前先得到強力單位的話,你將會發現你擁有極大的優勢。然而這遊戲有可能讓你「建造」任何你想要的單位,但你將不太可能擁有足夠的建築物來取得所有的單位,所以你最好在一開始就決定好,那一種單位是你的主力部隊。老實說,我挺喜歡這樣的觀點,不只是這樣可以真正的加入決策到遊戲裡面(不像那些到了最後可以讓你取得所有東西的遊戲),而且這代表每一場你將會在看到不同的武力(部隊),因此,這遊戲的平衡性就可以此看出 ─ 不斷的生產便宜的單位可行,但專心去生產高級單位也是不錯的策略。
模組(Module)建築物是這款遊戲我唯一覺得些許失望的地方,許多種族都會有3種不同的模組(異型只有2)可供選擇,每一個種族的模組都擁有相同的功能。雖然有著3種模組可做選擇是非常酷的,不過我寧願有更多的選擇,像是不同的種族會有功能完全迥異的模組等等的。對我來說,這個就是遊戲中唯一的一塊大喊著「請等待擴充」區域,這讓我感到有點失望,好吧!我猜我只能說,沒有任何一件事情是完美的。
研發
研發將幫助你的手牌塞滿戰鬥卡,並且還可以讓你去調整你的戰鬥牌庫。這種概念就像是建構CCG中的牌庫一樣,當你選擇科技去升級時,也同時漸漸塑造你戰鬥策略的基礎;最大的不同就是你是在遊戲中去建構而非在遊戲前,而且你是花費你的資源而非你的午餐錢。
許多你起始的戰鬥卡都是非常簡單明瞭的,所以你將會去進行研發來取得這些「創新」的卡片,幫助你進行出其不意突襲或組合對抗你的對手。研發最重要的是還可以增加戰鬥牌到你的手中,所以這在交戰前進行研發是很有用的。研發的缺點大概就是受制於事件牌庫,也就是如果每一個人開始瘋狂的研發的話,遊戲時鐘將會快速的運轉(當抽到特定的事件牌時,遊戲就強制結束)。當然,如果你處於領先地位,開始瘋狂的研發也是勝利的手段之一 ─ 不只是可以更快替你帶來勝利,還可以得到一些有用的卡片,來抵擋那些準備聯合攻擊你的對手!
戰鬥
戰鬥是這款遊戲的核心,雖然這部份在教導上會很麻煩,不過我可以說實際操作比起閱讀規則還來得容易了解。事實上,我甚至可以說,這是我目前為止遇到最棒的戰鬥系統之一,它讓操作者比起傳統的投骰能有更多的控制,而且還保有緊張和刺激感,不像其他枯燥乏味的戰鬥系統,例如:Dungeon Twister。而且戰鬥的步調十分快速,感覺起來像是Age of Mythology中的「停止遊戲」系統。
有關於戰鬥方面的討論事實上與大家預期的恰好相反,我記得曾經看過不少意見,就是你最好建立一支有著各種單位的部隊,這樣一來戰鬥卡的管理將變得簡單許多 ─ 隨著部隊裡擁有越來越多種不同種類的單位,就會有越高機會用到你手中的卡片。事實上看似如此,其實不然,因為你在遊戲中會抽取不少戰鬥卡(我未曾看過有玩家手牌用完),在擁有滿隊的陸戰隊或火蝙蝠下組織你的手牌是容易的,隨著遊戲進行,手牌管理到了最後將會越來越重要,尤其當你突然擁有5種不同種類的單位在場上,但手牌上限卻只有6張牌的時候,就根本不夠多卡片去涵蓋所有單位(因為每一種單位總不可能只有一隻),所以你必須決定哪些單位位於重要的戰略位置,哪些單位比較不重要,並留下相對應的卡片來使用。
從上面看來,部隊種類多角化看似不怎麼樣,不過集中少數種類的單位也會有問題。這就像是電腦遊戲一樣,選擇對的單位來反擊對手的攻擊是勝利的關鍵,像是滿坑滿谷的小狗(異型蟲,Zerglings)在對抗對手飛行部隊來犯時幫助不大。當我閱讀規則的戰鬥部分時,我其實有點害怕所有的單位感覺都一樣,但我可以很高興的說,完全不是那麼一回事,在攻擊不同的單位和每一種單位不同科技的升級的矩陣排列下,所有單位都擁有自己的獨特性和細微的差別。
廣泛的說,你大略上可以將單位分成兩種類型 ─ 像我就喜歡分為直接攻擊者(direct hitter)和掠奪者(spoiler)。特別是遊戲開始沒多久時,戰鬥基本上是可以預測的。大約5次中可以猜到4次戰鬥的結果,換句話說,這表示攻擊方經常可以預估這次攻擊能不能成功。
直接攻擊者就是那些利用到戰鬥卡數字的單位,想要贏得有著他們的戰鬥,最簡單的方法就是有著比你對手更龐大的軍隊或更強大的單位。這些類型的單位讓戰鬥更有預測性,這是個優點,因為你可以簡單的評估這場仗值不值得打,但缺點是也是一樣,因為你的對手也知道同樣的事情!但相對於直接攻擊者的「掠奪者單位」 ─ 一種有著許多生級科技且常常是輔助性質的單位,這些單位替戰鬥帶來不可預期的變化,有著不同組合的能力搞亂你的對手打好的如意算盤。對於這些單位,手牌管理也更困難,但這些單位的存在可提供足夠的威脅讓你的對手停下來仔細思考,總而言之,你的對手並不知到你手中握有什麼牌,舉例來說當有一隻后蟲(queen)在空中盤旋時,他將會停下思考是否要讓他昂貴的單位去冒險,萬一你手上有一張寄生蟲噴射(Broodling)卡的話...
總體說來我喜歡戰鬥卡運作的方式;它提供相當多的策略彈性,和眾多不同的實行手段,讓玩家擁有足夠控制程度來運行戰略,同時又保持一定的混亂來製造緊張感。這真的是這款遊戲最妙的地方。
遊戲結束
每一個玩家都有屬於他自己的特殊勝利條件,這點設計在AT界並不是創新了。但獨特的地方就在於設計者的設計這些勝利條件的巧思,這個遊戲特殊勝利條件的設計,使得讓每個玩家在真正分出勝負前有如在刀鋒上一樣戰戰兢兢的(註6)。真的到了遊戲終局時,隨著領導玩家在眾人的阻擾下在一回合中迅速易手數次的情況下,這時你將會感到無比的緊張感和刺激感,事實上,等到這時候很少會有發生某個玩家覺得他不可能贏了,因為只要玩家落後太多幾乎是已經滅國了。是的,你沒看錯,這款遊戲不像其他遊戲一樣,玩家被消滅出局的事情真的會發生。
與其他遊戲比較
我曾經聽過數種與這款遊戲的比較,以下是我的看法:
Twilight Imperium 3(帝國曙光):TI3在這領域是更經典的遊戲,有著著重政治、貿易、外交等的特色,相對的StarCraft(星海爭霸)專注的就狹窄多了;星海勝利的途徑只有藉由武力,所以我認為這兩款遊戲是大大不同的,無法相互比較。
Nexus Ops(異形大戰):這兩款遊戲都有共通的背景和領域,但共同的地方就到此結束了。異形大戰更像是個輕度的「啤酒和脆餅」遊戲,混著較高程度的運氣存在。StarCraft(星海爭霸)則較複雜,有著更多選擇策略、更多變化,和需要思考和計畫。基本上,他一款更像是遊戲中的遊戲。
A Game of Thrones(權力遊戲):權力遊戲是更專注於外交,形勢分析,並且預測你對手的下一步。StarCraft(星海爭霸)是專於資源管哩,和如何完成你的計畫。然而權力遊戲你經常會冷靜的等待適當的時間好實行你的策略,來達成勝利,但在星海中,你只要見到機會就會進行攻擊。
總體感想
星海爭霸是一款非常精緻、完美和令人興奮的遊戲,它提供玩家挑戰和樂趣,這款遊戲有太多我喜歡它的理由,而幾乎沒有什麼可以挑剔的。我認為這是FFG最棒的設計之一,我相信款遊戲絕對物超所值。如果這款遊戲到最後沒有成為本年度最受歡迎的遊戲,我真的會很驚訝。我想重度美式玩家名作錄應該趕快空出一個空位了。
建議給那些:
- 想要體驗自80年代後AT設計到底進展到多少的人
- 想要乾淨、順暢步調,然後還有著眾多決策可選擇,但歸根結底仍然是一款可以將你的對手打得屁滾尿流的遊戲。
- 想要把生命奉獻給Aiur(註7)
不建議給那些:
- 不滿他/她的伴侶攻擊他/她的人。
- 仍然認為為了勝利點數交換方塊是一件非常酷的事情。
- 買一款遊戲只玩個3到4次就準備買下一款遊戲的人。
註1:這個名詞是用來顯示目前產品離上市還有長短,以下是列表。
- 設計中(Concept/Design)
- 研發中(In development)
- 印製中(At Printers)
- 船運中(On the Boat,從中國或者是哪裡到Fantasy Flight Games)
- 正在運送(給批發商或零售商)(Shipping Now)
- 已上架(On Shelves)
註2:原文是a bunch of redneck humans called the Terran,一幫紅脖子的人類,被稱為Terran。紅脖子是指「頸脖晒紅的美國南部貧苦農民」,當時真的很想用「鄉民」這字眼...
註3:TOI配件常被人詬病的地方就是班底座(Squad Base)很緊,搞得玩家要配置步兵到班上時,會弄到手很痛,又得花費不少時間。不過城主我認為情況還可以,花點10~20分鐘的時間就可以搞定這問題了。
註4:對我來說這點挺令我興奮,因為FFG大盒的遊戲通常都要花費相當長的時間。而這款看論壇討論大都3-4回合(4人)就可以分出勝負了,時間大約1.5~2小時左右。
註5:Ameritrash。老實說,我不知到這樣翻對不對,這個單字是複合字,它是相對於只玩歐洲類型(Euro-Style)玩家的自創字。
註6:事實上,因為這款遊戲是在回合結束前的一個階段,才判定是否有人達成勝利條件,因此我看論壇上的討論,挺令我驚訝的就是特殊勝利條件其實不難達成,所以經常出現有數位玩家同時達成特殊勝利條件,到時候就變成比較哪一位玩家勝利點數多。或許這樣文章才會講成不到最後一刻不知勝負的感覺。
註7:這句是模仿神族中狂戰士最常說,也很著名的話:My Life for Aiur。
留言列表