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遊戲人數:2~5人
遊戲時間:60分鐘(通常遠超過一小時)
BGG連結

轉載自Overlord的秘密地城


Anima: Shadow of Omega 英靈:終結之陰霾(桌遊革命裡面的介紹)


Anima: Beyond Fantasy 是個溶入日式油畫風格的西方奇幻角色扮演遊戲 Role Playing Game。遊戲的故事背景建立於Gaïa 世界。該世界有著魔法,並存在著很多比人類更優秀的智慧生物。但千年以來,這些智慧生物逐漸消失滅絕,今天很多皆已化成神話及傳說。智慧生物的滅絕因由 至今未明,而逝去的種族其靈魂 Anima 亦未超生,英靈仍徘徊於現世並附身於死去的人類嬰孩。這些擁有異族靈魂的人類軀殼,天生有不可思議的力量,這新力量將撼動世界。 Anima: Shadow of Omega 是個以Anima: Beyond Fantasy 來建立的咭牌遊戲。在遊戲中,玩家引領著一群英雄奔走於 Gaïa 世界,以打敗終結者 Omega 為目標以拯救萬物。玩家先以一名英雄開始遊戲,法師、騎士、武者皆會加入救世的陣營。
每名英雄除擁有超群的戰鬥力、行動力外,更可使用詭計、魔法、氣功,還可能有獨門秘技。每群英雄皆擔負2項任務。當克服其中一項任務後,即會知嘵滅世陰謀的黑手。消滅陰謀的黑手,玩家即勝出遊戲。

原文: Anima: Shadow of Omega - A Comprehensive Review

筆與紙的RPG遊戲已經發展了數十年了,他們已經朝很多不同方向發展,並不只是限制在電腦遊戲上,包含揮砍型(hack-and-slash)桌上遊戲,像是Descent或Hero’s quest;現在,最新的發展:非收集性卡片遊戲。這就是以下我們將要評論介紹 - Anima:the Shadow of Omega。(桌遊革命翻成:英靈:終結之陰霾。)

概觀
玩家引領著一群英雄在世界各地冒險並完成任務,來嘗試、拯救世界。

遊戲組件
這遊戲盒裡面包含黑白2個六面骰,5個比一美金一角硬幣還小的小木製圓盤,還有110張卡。



每張卡都包含了相當華麗的美術,卡片的正面內容相當的清楚,而且也很賞心悅目。你所需要知道的資訊卡片幾乎都寫在上面了。當然的,你將需要閱讀規則,不過一但你玩了幾回合後,你就只需要查詢卡片上的文字。卡片的背面也設計的相當好,但是它們並很清楚的說明哪一個圖樣是代表何種卡片種類。(例如:地區卡Area cards 的圖示相當抽象。)所以需要一點記憶去記住卡片的種類。
(城主:以上這段話先保留,目前看下載的規則書有很清楚的解釋背面圖示所代表的種類,而且地區卡片所代表的圖示,好像是整個大陸的形狀,並非抽象的圖示。)

整體而言,卡片是非常漂亮,而且卡片功能也簡單易懂。




卡片分類這邊有五大類


一、任務牌:
這些卡片告訴你贏得遊戲所必須要做的事情。你必須完成你手中兩個個人任務的其中一個,接下來才能去完成「最終任務」。每位玩家的最終任務都是一至的,不過一開始是隱藏的直到其中一位玩家完成他個人任務後,然後最後任務將會被揭露給所有人,一但完成最終任務的玩家將贏得這遊戲。



二、角色牌:這些牌代表跟隨你冒險的隊伍,你開始只有一個人,不過你最多可以組成4人隊伍,你可以藉由在各種不同區域或很幸運的遭遇來獲得角色牌,每個角色擁有速度跟戰鬥值。你的隊伍總合速度決定哪位玩家優先行動,排行第二的其次行動,等等...而你隊伍總合戰鬥決定你隊伍整體的戰鬥能力。



三、優勢牌:這些卡主要是構成你的「手牌」,這些卡主要是咒語、技能、武器、影響,你可以施放這些牌在你的角色或其他玩家的角色上。



四、地區牌:這些牌代表著冒險的地方,想是城鎮或地下城,你在這會有遭遇。



五、遭遇牌:這些牌主要是由怪物、陷阱、或其他不錯的遭遇構成,好讓你的隊伍來克服。


遊戲分四個階段,每個階段由隊伍總合速度最高的玩家先動作,然後照速度順序進行。速度一樣擲骰決定。也就是並不是每個玩家擁有完完整整的一回合後才換下一個玩家。


1. 重置階段(Reset Phase)

  • 玩家可以棄掉不想要的手牌或隊伍中的角色牌。
  • 並你使所有「無能力」的角色「活」過來,也就是重置所有橫置卡。
  • 使用角色特殊能力或使用優勢卡 。(必須在這階段使用)

2. 移動階段(Movement Phase)

由以下行動選一個來作
a. 移動你的隊伍到某地區。
b.「
探索新世界」(Seeks New Horizons,每回合只能有一位玩家作這動作)。
c. 休息,
該隊伍下回合速度+2戰鬥+2。

如果你選擇了(a),你將在你到達目的地之前
擁有個遭遇;翻開遭遇牌並照上面所指示行動,或與怪物戰鬥。如果你成功,那你將到達目的地;如果失敗,你將會「踢」回你來的地方。
如果你選擇了(b),你可以翻開一張新的地區牌或是由棄牌堆拿之前棄掉的地區牌。不過你總共只能有兩倍玩家數量的地區牌在場上。(如果3人玩只能有6張擺出來,4人玩8張。)

3. 互動階段(Interaction Phase)


  • 攻擊其他同地區的隊伍
  • 與其他隊伍交易。 如果隊伍所在地區交易符號(上圖左上小圓圈圖示)的玩家可以自由交換優勢卡跟角色,這個並不需要在同地區,只要同樣具有交易符號皆可交易。

4. 探險階段(Exploration Phase)

「探險」你所在的區域,投擲六面骰,並且投擲跟
結果卡片上左側作比較,上面會告訴你多少遭遇牌必須被翻起,與怪物戰鬥或者是作遭遇牌上面所敘述的。如果沒有遭遇代表玩家克服這地區而可以領取獎勵。這些獎勵包含:雇用(抽角色牌加入你的隊伍),或者是優勢牌x3(抽3張優勢牌),或者是關於任務的獎勵。如果獎勵是最後的那一種,如果你的任務剛好跟地區牌上面所列的符合,你將離完成任務更加的接近。例如:如果你的任務告訴你要前往Archangel並收集觀察寶石(Gem of Seeing),然後帶回高原(High Plains)。然而Archangel的獎勵就是「觀察寶石」,所以完成該地區探險完後將寶石放置在某角色上,然後,當然的回到High Valley來完成任務。




戰鬥方面很簡易,你投擲一個六面骰並加上你隊伍戰鬥值的總合。除了這以外,你通常還會施放優勢牌,不是在重置階段(Reset Phase)就是在戰鬥中(卡片會指示你)施放來增加戰鬥能力。
你就只要確定你的角色有符合的能力。比如說:你有一張詭計(Trickery)優勢牌,你需要一名擁有詭計技能的角色來施放這張牌(上圖角色左下方三個圓圈中,中間有著面具圖示的就是詭計)。如果你正在與其他隊伍戰鬥,你投擲一個六面骰並加上隊伍戰鬥值的總合,敗方被踢出這地區並且敗方必須隨機給予勝方一張優勢牌。如果你點數輸超過5點以上(不管是與怪物或者是其他玩家),你隊伍中的角色將「死亡」,必須被棄掉。然後等待你從牌庫抽取或者從棄牌堆重新雇用。


不知道為何,第一看到這角色,腦海中就想起克勞德(FFVII那主角)

流程讀起來似複雜,但是這很直覺的,如果你認為什麼是他在嘗試模仿的:接連的冒險並完成試練與任務。
The mechanics read complicated, but are self-intuitive if you think about what it tries to simulate: going on adventures and completing mini-quests and missions.

一回合是很快速的,因為一回合是不斷在玩家中交替,所以都花不了多少時間。一場遊戲大約每個玩家花費20分鐘,快節奏的確是不錯的優點。此外,這遊戲有足夠的隨機元素,包含任務,這代表擁有很大的重玩性。至於唯一的缺點,我大概只能說這遊戲只有3個最終任務,這讓這遊戲限制了「新鮮感」,在玩過數場後就會漸漸流失新鮮感。不過感謝的是,擴充將會修正這點。



策略
這遊戲最棒的地方就是在這揮砍式遊戲中仍然有著策略,你可以花時間在低等地區嘗試雇用許多許多角色,來幫助你著手對付大區域上的殘酷勢力。你可以到達特定點(像是大學院Great University)並通過一些遭遇好賺得大量的優勢牌,讓你的小隊伍強大。你可以藉由與其他玩家戰鬥來「偷取」他們手中的牌而非冒險通過遭遇。然而探索與探索新世界是這遊戲的關鍵。你必須花費你的移動階段,去尋找你能完成你任務的地區,一但地區出現,另一個玩家可以在下回合棄掉那張牌來阻礙(因為地區牌有上限,其他玩家可以藉由探索新世界來超過上限,並依照規則棄掉一張地區)。所以,一但有人已經快要獲勝了,可以預期的就是他的對手一定不計一切的將他趕出最後的地區。所有的所有,這是一個相當深奧卡片遊戲。


我的配偶或者是朋友會喜歡這遊戲嗎?
這遊戲看起來像是在地城探索的戶外版,而且兩者沒有什麼差別。這遊戲規則有點長(以歐式遊戲而言),而且遊戲終期是有對抗性的;你幾乎無法避免與玩家戰鬥而獲勝。


這遊戲在少數玩家時,依然可以同樣獲得跟很多玩家玩時樂趣嗎?
這遊戲似乎是依照這理論「越多玩家越好」來設計,由於地區擺放數目的增加是按照玩家人數的增加來決定,所以這造成你有更多靈活的選擇去花費時間來探索某地區。雖然你不能說2-3玩家的遊戲並沒有提供這想選擇,不過1到4項地區跟1到10項地區,這就造成作決定時擁有巨大的差別。




適合給小孩嗎?
如果你的小孩能領會牌裡面所呈現給人們的意思,牌裡面所呈現的地方,或這些牌是給這些人等等...但是許多小孩除非到了12歲不然都不能很正式的運作遊戲流程。如果你有小孩能這麼做,那是可以嘗試看看。


我該買嗎?
購買這遊戲的標準是:你喜歡這種揮砍式,但想要可以在一小時內左右進行冒險的遊戲?如果答案是的話,你認為旅程中的策略比起複雜的戰鬥更重要?如果你依然可以回答「是」,那這遊戲是適合你的。


以下分享一些各樣的卡片,以下圖片皆可以點擊。















=====

BGG 上該Review後面的討論回應。


作者:Matt Jensen
回應:

非常好的評論介紹,但這邊我有三件事想建議的...

1)遊戲平衡:
在一開始時看起來你可以擁有一支有著許多玩具的龐大隊伍。但這並不是 完整的情況,這遊戲擁有眾多的遭遇牌可以把一支強大的隊伍瞬間消滅殆盡。這讓這遊戲隨時充滿十分有趣的緊張感,因為這並不表示你落後,或者被打得體無完膚 就被打出局了。像某個玩家擁有4個強力角色的隊伍只是簡單的攻擊Shadow of Omega或是遭遇到龍,很可能現在再一次的死到剩一個角色。
換言之,就是咬緊牙根別放棄。享受遭遇牌所帶給你的低潮跟樂趣。
(That said, you've got to keep on you toes with this game. Don't give up. Keep enjoying the game through the ebbs and tides that the Encounter deck throws at you.)

2)適合給小孩?
我想這遊戲是適合的。但是許多人擔心其中11張左右的圖示太過挑逗,這遊戲背後的基本概念對於玩過其他遊戲的小孩是適合的,但是其中的美術並不是適合所有玩家的。像是其中有張牌,媚魔(Succubus),我可以想像當要跟小孩解釋為何她幾乎沒有穿上任何衣服,還有為何她對付其他你隊伍上男性角色更強大那種窘境。



3)規則清楚程度
對於最終任務規則並沒有涵蓋在裡面,這點有點爭議。像角色可以在其中一項任務中沒有運送情況下卻獲得最終的聖物,這讓其他玩家陷入窘境,那玩家要如何完成這任務,如果拿著這任務聖物的玩家並不繼續進行任務。
There are a few issues with the final quests that aren't covered in the rules. A character can obtain the final relic in one of the quests without delivering it. This puts the other players in a quandry on how to finish the game if the player with the mission relic isn't going. This is a head scratcher and is best addressed through the game's website.



作者:Barry Clarkson
回應:

相當好的評論。

遊戲平衡:關於這點有許多評論皆指出,遊戲平衡在少數玩家的時候才會平衡。這對我來說,保證最開始的牌組就保持平衡,是非收集性紙牌遊戲重要的之一關鍵元素。

大體的我認為Anima 做到這點了,每當你越深入這遊戲,地區或遭遇潛在的互動性將會被揭露出來。這巧妙就在起始遭遇運作的相當好,遭遇牌隨機抽出當起始遭遇,但是一定要等於或低於該地區的威脅等級(threat level),否則將被棄掉。這隱含著移動到包含著許多陰險的遭遇等級3地區更加有風險,龍神( Dragon God),死亡化身(Avatar of Death),Shadow of Omega,或其他意外將狠狠的打擊你。

其中有件我喜歡的就是當你已經遭遇某些數量卡片後,而且知道這些牌混合下開始感覺到像是玩某種奇怪的塔羅牌,像是你拜訪Gia神殿請求神的幫助來擊敗敵人,你的願望將被准許?或你將遭遇到Shadow Of Omega?!當遭遇牌庫漸漸減少時,你知道那些壞遭遇牌仍然在等待被揭露,這使得你探索新的3級地區更加刺激。
One of the things I like is that once you've played a reasonable amount and know the card mix it begins to feel like playing with some sort of strange Tarot deck, if you visit the Temple of Gia to request devine aid to defeat an enemy will your wish be granted or will you encounter The Shadow Of Omega!? As the encounter deck diminishes you know which of the bad cards are still waiting to be revealed increasing the tension as you explore new third level areas.

玩家數目:我個人偏好少量的玩家,這讓遊戲初期擁有更多趣味。如果開始地區大都是等級2或3的地區,而這些地區直到遭遇被玩家擊敗,不然都不能被棄掉,這迫使玩家花費他們有的大部分的機會在剩下的地區。
Multi Player: My personal preference is for low numbers of players. This makes the early game potentilly more interesting. If a large porportion of the starting areas are second or third level and cannot be discarded until the initial encounter has been defeated this forces players to make the most of the oportunities they have on the remaining locations.

然而這遊戲其中一項缺點在較多人數時就會顯而易見,有些任務,包含最終任務的其中兩個,要求玩家在某段時間內待在某地區或者是在兩地區中移動。這將引來其他玩家到他們所在的地區,並藉由戰鬥來阻礙他們獲勝,

而且強大隊伍們戰鬥的結果將可以繼續進行任務某段時間,
and the resultant combats between powerful parties can potentially go on for some time

直到有玩家在某回合中擊敗其他玩家跟通過任務所需的條件之前,
before one player defeats all the other players and
(defeats) the requirements of the mission in one turn.
我認為擴充大概需要有時間限制之類的設計?
(I think the expansion is to have some time limitation mechanism?)

For me the jury's still out on whether the basic wording of these cards needs to be changed.


Solo play
當規則被寫出來的時候,單人遊戲並沒有設計的很好,精美的美術和有效力的敘述讓這遊戲非常適合單人遊戲的改編。如有興趣者請參考以下連結:

Single player challange (Single player game idea)

而且當你遊玩單人遊戲,這種緊張預感和漸增的緊張在遊戲終期時會非常強烈,那種當你即將抽到遭遇牌庫最底部,而且最主要的敵人還沒有出現時的緊張感。

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