烏.玫瑰山(Uwe Rosenberg)老師與他的太太
原文: Gargantuan interview with Uwe Rosenberg: the man, game design, Agricola, and more (English, Dec 2008)
NM: 我相信您一定有玩過「卡卡頌」(Carcassonne)。您喜歡它嗎?你認為是什麼使得「卡卡頌」(Carcassonne)如此受歡迎呢?我會這樣問,是因為「米寶」(Meeple)可以說是等於桌遊社群的標誌了。就是Hans im Glück這家出版社在發送「米寶」(Meeple)甜心的啦。為什麼玩家對「米寶」(Meeple)如此痴迷?你又怎樣看「米寶」(Meeple)呢?UR: 在德國,有
「米寶」(Meeple)的遊戲很多,不只它一個。在這裡,我們很樂意地一次又一次去製作精美的木製「米寶」(Meeple)。我們比較常尊稱它們為「豪邁錐」(Halmakegel)(也可以叫它「走卒」(Pöppel)),比較少叫它「卡卡頌人」(Carcassonne-Man),有時我們也會叫
「米寶」(Meeple)的。
「卡卡頌」(Carcassonne)在任何時刻都是最好的遊戲的其中之一。對我來說,隨著時間它熱度在減退,但我還是很欣賞它的質感。你可以簡單把「卡卡頌」(Carcassonne)當作一款雙人遊戲,而且還有四個層次可以進行。當你剛學會它,你先把它當「拼圖」來玩,並慢慢學著進入第二層次(這個期待是非常重要的)。在第二層次裡,你嘗試跟別人互動,並嘗試得分。在第三層次裡,你要設法讓其他人將無法拿回他們自己場上的「卡卡頌人」,還要卡住他們(要做到這一點,玩家需要知道所有的指示片和指示片出現的頻率)。在第四層次裡,你要學會監控你的「卡卡頌人」,而且不要太積極移動他們(佔對路,比佔對城堡重要)。
在最高層次的「卡卡頌」(Carcassonne)就是雙人「卡卡頌」。我個人的最好水平大概是介於第二層次和第三層次之間。順便一提,我也建議那些喜歡玩雙人「卡卡頌」的玩家可以嘗試一下遊戲「地下鐵」(Metro)。
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「地下城主」(Dungeon Lords)
連結原文: BoardGameNews專欄
帕特里克.科納(Patrick Korner):以下簡稱
PK
弗拉達.赫瓦季爾(Vlaada Chvatil):以下簡稱
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弗拉達.赫瓦季爾(Vlaada Chvatil)
原文連結: BoardGameNews專欄
近年來,歐式桌遊設計已經明顯地自傳統的德國市場擴張出去。法國、意大利和其他地方,都迅速成為設計的重鎮。所以很自然的,這種趨勢也出現在歐洲的東方,波蘭(Poland)和捷克共和國(Czech Republic)在桌遊市場的崛起也培訓出不少遊戲設計者,他們的遊戲也受到玩家密切地注意。
提到捷克共和國的桌遊情形,你必定會提及在普遍玩家心目中最好的一位設計師:弗拉達.赫瓦季爾(Vlaada Chvatil),他所設計深遠、獨特的遊戲,除了卓越之外,幾乎沒有共同之處。「歷史巨輪」(Through The Ages: A Story Of Civilization)、「太空警報」(Space Alert)、「銀河卡車」 (Galaxy Trucker)、「預言」 (Prophecy)及其他遊戲:這些赫瓦季爾所設計的遊戲,玩家們不可能把它們束之高閣的。
在準備埃森展(Essen)之前的百忙之中,弗拉達.赫瓦季爾願意抽空接受我們的訪問,真的是太好了!
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查爾斯羅伯茨Charles S. Robert(1930年 - 2010年8月)被尊稱為”
現代版圖戰棋之父”(The Father of Board Wargaming),在2010年8月因肺氣腫合併肺炎,與世長辭,享年80歲。
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編譯自Funagain的interview SG:什麼是最近很有話題性的德國年度遊戲獎(Spiel des Jahres, German for Game of the Year)的本質呢?
RK:這是一個很特別的遊戲獎項,有點像遊戲裡的文學獎,這是一個很好的認同。他們也會把其中一個項目頒給紙牌遊戲。但對於授權遊戲,加上裡面又是授權角色時,該遊戲能在德國年度遊戲獎中嶄露頭角就不是件簡單的事了。他們通常都會迴避提名那些許可授權遊戲,亦即所謂有“基本盤”的遊戲。這是多方面考量的。獎項就像給遊戲掛了成功的保證,但一旦是授權的遊戲時,爭議就出來了,因為遊戲的成功究竟是來自授權的因素、獎項的加持、還是遊戲本身的成功等等,就變得不清楚了。我認為觀念在改變,在以前很多時候公司認為,因為他們為授權許可付出許多代價,以致於無法再去著重於良好的遊戲設計。所以,那些遊戲大多數只是非常簡單、價格便宜、獨立製作的遊戲設計而已。這意味著人們買了那些遊戲,玩法也不會有什麼新意。對兒童遊戲來說還可以,因為孩子總是只被喜愛的圖片和人物吸引而已。但在家庭式遊戲的層面就會讓玩家失望了,因為他們沒有真正玩到好遊戲,而只是買了一盒授權遊戲而已。但這樣的情況正在發生變化,這就是為什麼我把主要焦點放在設計授權遊戲上的原因。唯有如此,玩家才能既滿足粉絲的癮,又能實際上玩到好的遊戲。
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編譯自Funagain的interview
SG:談到銷售問題,您最近開始致力於取得書籍和電影遊戲化的授權。你能告訴我們這是怎麼回事嗎?
RK:這些日子而來,我其中的一個策略方向就是取得更多的授權許可。其中最大的主題是,”魔戒”(Lord of the Rings)和”星際大戰”(Star Wars),在不同的國家地區也有很多當地的授權許可要取得。因為我不能自已坐下來,就自己開始做”魔戒”的遊戲。我必須要有授權許可才可以。當中需要有很高的保證,這意味著你需要有一個出版商去出面。它成為一個非常、非常不同的遊戲的模式。我認為目前我已經花了我70-100%之間的時間去進行這些大計劃、預售和預先協定。我的工作因它改變了相當多。在某種程度上,這失去了樂趣。因為如果我有時間,就看那一個題材會讓我著迷和給我想法時,我再去做看看。如果設計一個遊戲被卡住時,我可就把它給放一邊,因為還有其他題材可以嘗試。去做最有潛力的遊戲就對啦,這就有大自然淘汰的過程。完成了一個遊戲後,然後把它提供給出版商。出版商會出版它,而你的工作就可以結束了。
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編譯自Funagain的interview
SG:讓我們來談談一些您的遊戲吧。你會打算用”系列作”的方式去出版遊戲嗎?很多人認為”現代藝術”(Modern Art)、”梅迪奇”(Medici)及”上流社會”(High Society)是你的”拍賣”(Bidding)遊戲三部曲。而“兩河流域”(Euphrat & Tigris)、”穿越沙漠”(Durch die Wüste)和”侍”(Samurai)是你的”置放指示片”(tile-laying)遊戲的三部曲。這是你故意去做的嗎?還是遊戲社群中有三部曲的觀念,使得遊戲出版有一個系列的感覺?
RK:答案是後者。我的意思是,對於有關“三部曲”,我們是很常談論的,甚至在第三個遊戲”待”(Samurai)出來之前,就已經聊得很多了。我是從來沒有打算用”系列作”去做的。這是周圍的人創造的故事,這也是個更自然的解釋為什麼遊戲會以”系列作”的形式出現。當你在探索新的機制時,你當然不只一個想法,但是一些想法,你可能會不自覺地嘗試開發。當你開始設計新的遊戲時,你會在這個機制裡進一步探索。譬如說,很自然地,如果你在探索“拍賣遊戲”的機制時,你將有很多”拍賣遊戲”的想法,甚至在不知不覺間,你就會往這個方向前進。“兩河流域”(Euphrat & Tigris)、”穿越沙漠”(Durch die Wüste)和”侍”(Samurai)是在同一個機制中探索出來的。甚至有人說連”百年戰爭”(Rheinländer)也是同系列的。
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編譯自Funagain的interview
SG:大師,如果我們現在可以開始的話,我想跟您聊一下有關歐洲(特別是德國)的桌上遊戲產業跟美國的桌上遊戲產業有什麼不同。告訴我,有什麼是德國人知道,而我們不知道的?在美國,桌上遊戲是被貼上了一個污名的。除了賭博遊戲(gambling)、或派對/益智問答型遊戲(party/trivia)之外,大部份美國人都不會花太多時間在玩非電子類的遊戲上。
RK:我覺得有一點是很重要的。你必須明白,玩桌遊在德國就等同“家庭價值”。這對玩桌遊是件好事,桌上遊戲也經常成為禮物的清單項目之一。很值得投資時間在它身上,因為它讓家人能聚在一起。孩子們自然而然伴隨著學習桌上遊戲而成長,也對桌上遊戲更著迷。我認為這是德國一個非常寶貴的文化以及造就了一個擁有許多設計師和許多遊戲公司的巨大市場的原因。如果你來到德國的遊戲大會(game convention)時,你會看到在街道上人來人往,買遊戲的買遊戲,買了遊戲就在週日下午與他們的家人開來玩。在美國,它頂多就是一個嗜好的產業。也只有特定類型的人(學生和年輕人)會去購買遊戲。他們是好人,但他們並不是一般普羅大眾的美國人。在美國也有大眾市場的遊戲,但他們還停留在一個非常簡單的遊戲水平。在美國,當我告訴人們我是一個遊戲設計師時,他們通常都認為我說的是在設計電腦遊戲。在美國,如果你進行一些“真實”的遊戲,就會直接聯想到電腦遊戲了。之後,當我說我是在設計桌上遊戲時,他們便會以為我指的是在設計兒童遊戲(children’s games)。當然,我也做兒童遊戲,但我也做家庭式遊戲。不過還是有好消息的,美國市場也開始慢慢意識到歐式遊戲的存在,也有越來越多來自歐洲和特別為美國設計的遊戲。是的,雖然它們屬於嗜好那一邊還是多一些,但這些遊戲慢慢地還是會受到廣大人群所關注的。愛好者會意識到他是可以與他的家人和朋友一起玩遊戲的,這將導致增加對桌遊更好的認識。
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編譯自
Funagain的interview
SG:那一個是你首次設計並發行的遊戲呢?
RK:我對發行的看法有兩個層面。一個是遊戲在平面媒體上發行,另一個是以盒裝遊戲形式發生。盒裝遊戲對我來說水平跟價值都比較高。她們各自有各自的定位。如果你有一個遊戲是在雜誌裡的附錄,玩家可能需要自己的東西去當標示物,或作剪剪貼貼的事…等等。如果你的遊戲是盒裝遊戲的話, 她才是一個真正的遊戲。
SG:哪…好吧! 那麼…那一個才是你第一款真正的遊戲呢? RK:這其實是在同一時間發生的三件事情。我出版了兩款紙牌遊戲(card games),由Hans im Glück公司發行的”掏金熱”(Goldrausch),以及由Hexagames公司發行的”挖礦”(Digging)。在同一時間裡,我出版了一本關於戰術遊戲(tactical games)的書,有卡牌和骰子。這是一本集合了我自己的遊戲,約 200頁的書。這真是個幸運的巧合。我還在雜誌上出版了很多的遊戲呢。
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