烏.玫瑰山(Uwe Rosenberg)老師與他的太太

原文Gargantuan interview with Uwe Rosenberg: the man, game design, Agricola, and more (English, Dec 2008) 

NM:
我相信您一定有玩過「卡卡頌」(Carcassonne)。您喜歡它嗎?你認為是什麼使得「卡卡頌」(Carcassonne)如此受歡迎呢?我會這樣問,是因為「米寶」(Meeple)可以說是等於桌遊社群的標誌了。就是Hans im Glück這家出版社在發送「米寶」(Meeple)甜心的啦為什麼玩家對「米寶」(Meeple)如此痴迷?你又怎樣看「米寶」(Meeple)呢?


UR:
在德國,有「米寶」(Meeple)的遊戲很多,不只它一個。在這裡,我們很樂意地一次又一次去製作精美的木製「米寶」(Meeple)。我們比較常尊稱它們為「豪邁錐」(Halmakegel)(也可以叫它「走卒」(Pöppel)),比較少叫它「卡卡頌人」(Carcassonne-Man),有時我們也會叫「米寶」(Meeple)

「卡卡頌」(Carcassonne)在任何時刻都是最好的遊戲的其中之一。對我來說,隨著時間它熱度在減退,但我還是很欣賞它的質感。你可以簡單把「卡卡頌」(Carcassonne)當作一款雙人遊戲,而且還有四個層次可以進行。當你剛學會它,你先把它當「拼圖」來玩,並慢慢學著進入第二層次(這個期待是非常重要的)。在第二層次裡,你嘗試跟別人互動,並嘗試得分。在第三層次裡,你要設法讓其他人將無法拿回他們自己場上的「卡卡頌人」,還要卡住他們(要做到這一點,玩家需要知道所有的指示片和指示片出現的頻率)。在第四層次裡,你要學會監控你的「卡卡頌人」,而且不要太積極移動他們(佔對路,比佔對城堡重要)。

在最高層次的「卡卡頌」(Carcassonne)就是雙人「卡卡頌」。我個人的最好水平大概是介於第二層次和第三層次之間。順便一提,我也建議那些喜歡玩雙人「卡卡頌」的玩家可以嘗試一下遊戲「地下鐵」(Metro)

 

 

NM: 對於一款好的桌上遊戲,你認為需要具備什麼的質感?

UR:
我會檢查遊戲是否包含有它們原本的承諾,它們是否有一個目標族群,以及它們是如何對待那個族群的。一款像「卡卡頌」(Carcassonne)那樣一等一的遊戲,可用進行不同層次的可玩性來評估。我對「卡卡頌」深入地評估過。一般大眾必須要玩得開心,而玩家也要可以很容易就成功地把遊戲介紹給一般大眾。

2000年的埃森展(Essen 2000)Hans im Glück遊戲公司一口氣推出三款新遊戲。其實在開展第一天,Hans im Glück遊戲公司主打遊戲「阿提拉」(Attila)比「卡卡頌」還兇,但情況很快就改變了。

在正式發行日之前,Hans im Glück遊戲公司花費相當大的努力,去確定人們是否可以正確唸出遊戲的名字。實際上就是那個字尾「e」攪的鬼啦。我必須承認,前正式發行之前,我從未聽說過的卡卡頌(Carcassonne)這個城市(同樣情形發生在我身上的是遊戲「凱呂斯」(Caylus))。好遊戲應該總是要取個法國城市的名字嘛。啊哈。 :-)

 

 

NM: 您是什麼時候開始涉足遊戲設計呢?有受過任何訓練、到過一所學校、或者參加過一門課程嗎?

UR:
沒有呢。最好進入遊戲設計之路的方法是修改現存的遊戲。我曾想過,為社交遊戲(social games)辦一個專門的大學課程。在目前,我正組織我的思緒去把經濟遊戲(economic games)的遊戲機制作出分類。

我希望能把不同機制中第一個使用該想法的遊戲都找出來。當中有很多的機制尚未有正式的名稱。像德文「Kramerleiste」這個字就為了紀念沃爾夫岡.克萊默(Wolfgang Kramer)而來的,指的是由沃爾夫岡所設計的遊戲積分軌(victory points track),積分軌首次亮相是在遊戲「最高機密」(Heimlich & Co)中。(譯註: 沃爾夫岡.克萊默(Wolfgang Kramer)也是「大王」(El Grande)的作者之一)

沃爾夫岡.克萊默(Wolfgang Kramer)

另外,機制的分類在德語系國家是相當重視的。像大師倪睿南(Reiner Knizia)就曾控告一家書商盜用了他的想法,即使在書中只是拿來當形容而已。該書是迄今企圖對遊戲進行分類最詳細的書。雨果.卡斯特納(Hugo Kastner)*這一點做得十分成功。我也很高興看到倪睿南大師敗訴。

(*譯註: 雨果.卡斯特納(Hugo Kastner)被為「最精采的」卡片遊戲百科出版者!他同時也是擲骰遊戲百科的出版者,整本書用大約400頁的篇幅,說明整個歷史過程,也提供讀者許多策略。)

 

 

NM: 您是一位全職的遊戲設計師嗎?

UR:
你可以這樣說。我想只要我還沒有當父親,我都會為發明遊戲而活。在早晨起床前,我會想一想什麼是我這一天裡有趣的工作。不知怎的,總有是有事情要做的啦(例如,寫這篇採訪 )。而我總是在晚上進行遊戲測試。

我的朋友都在積極就業中了。中午時,為了午餐,我會到我妻子的咖啡廳,跟她一起吃;或者,如果我在多特蒙德(Dortmund),會到大學的食堂與別人一起解決午餐。在1998年之前,我在大學裡還是很積極地學習,而現在還是註冊生。有時,我會睡個兩小時午覺來補眠,因為我一般要到午夜過後才睡得好。全職遊戲設計師是一個美好的稱呼。在德國,經常有人問我,我的「正職」是什麼?然後,我喜歡以哲學的思考去回答:你指的是「職業」(occupation )、「打工」(job)、還是「工作」(work)呢。那「真正的」職業又是什麼呢?

 

 

NM: 您遇到過什麼樣的挑戰?之後對當您有沒有什麼啟發呢?

UR:
遊戲設計界的人遇到過的挑戰都很像,這並不奇怪。如果一家出版社拒絕一個遊戲,然後立即找另一家出版社,看看適不適合他們。這項討論是友善的,所以我不能說,我要付了多少學費(費用?教訓?),在這些地方上。

我必須找出自己的路。我要去發現什麼是吸引我的,什麼不是。但無論我做什麼,我總是從熱情出發。如果熱情迅速減弱,我就知道那個計劃不適合我,雖然是有點可惜啦。今天,我非常重視概念,一個點子要真的抓得住我,而不是只讓我感興趣而已。

 

 

NM: 來談一下遊戲「農家樂」(Agricola)吧。首先,要恭喜您,「農家樂」是個大成功!你是什麼時候開始設計這個遊戲的呢?又花了您多少時間?

UR:
我為了這個遊戲工作將近兩年。200511月我一直在玩「凱呂斯」(Caylus)。我將「凱呂斯」進行修改,並做出第一個「農家樂」草圖。在整個 200512月我都自個兒在玩。到20063月,我已經完成了充分的場景測試,也可能可以完成計劃了。不過,我就是愛玩,所以我在整整一年間,繼續開發新的卡牌。「農家樂」變得更華麗了,這不是出自於我們的營銷理念,而是因為它讓我有熱情。

2007
7月我改當編輯工作,是與「魔法風雲會」(Magic: The Gathering)合作的。(目的是在「農家樂」的卡牌上,建立起類似「魔法風雲會」卡牌的內部一致性的規則),漢諾.戈克(Hanno Girke)(譯註:「農家樂」X牌庫和Z牌庫的共同作者,也是出版商)跟我都同意盡可能使用統一的語言去設計卡牌。當「農家樂」在20079月初開發發行後,我才真的能夠休假。從那時起,我才能簡簡單單玩「農家樂」和享受它的成功。

 

 

NM: 以建立和有效地管理自己的農場為主題,這是一個多麼偉大的想法。它有質感,對我來說是多麼的聰明且簡單,但是又保留競爭的潛力。你是如何辦到的?

UR:
我很早就想到這個主題了。首先,我本來想改變「凱呂斯」(Caylus)裡的「工人置放機制」 (Worker Placement mechanism)試試看,我想給予玩家更多行動的可能性和可以放置更多工人去工作:每位玩家都有兩個指示物,而且它們還有機會變得更多。我的年齡愈來愈大,就產生了創造一個小家庭為主題的點子出來。這使我建立起在農場上不同的家庭來源。

在玩過遊戲「獅子心」(Löwenherz)之後,我又想加一些別的東西,像王國(Kingdoms)的概念。我想到加入遊戲「古代」(Antiquity)中類似的收成機制(harvest mechanism)。「農業」這個主題一直都在。此外,我喜歡家庭需要擴大以配合家庭成員的增加這個點子。

 

 

NM: 遊戲主題對你來說是有多重要呢?

UR:
這取決於什麼遊戲。添加主題可以幫助玩新桌上遊戲的人,至少可以拿到最低分數,許多人也是透過主題去認識遊戲的。大成功只能在選擇了好的主題才會成功的,而且很少會是抽象遊戲(這對紙牌遊戲不適用)。如果遊戲是屬於抽象的,那麼規則應該盡量簡短。規則只能在有主題的情況之下,才能變多。只有透過看起來就覺得有道理的主題,才會讓玩家可以充分了解遊戲。

 

 

NM: 「歐式桌遊」(Eurogames)有一個比較不好聽的描述,就是大家往往會認為它們的「主題」只是「粘貼上去」的。「歐式桌遊」遊戲的核心思考是很好的,有深度,而且平衡;可是美工很多都比較不敢恭維了。你認為「歐式桌遊」為什麼在「主題」這方面會稍為差一些呢?

UR:
唉!這些偶爾出現的狀況還是很不好。但像遊戲「鑽石俱樂部」(Diamonds Club),大家都玩得很愉快呀。三至四位財主爭論誰是最酷的主人。他們打賭,誰能創造出最美麗的花園誰就被封為「鑽石王」。遊戲為什麼不是簡單地處理,誰的花園獲得最高分就好了嘛?為什麼玩家要當財主,為什麼他們不去扮演園丁就好了?這些都只是問題而已。「歐式桌遊」的開發是有一個方針的,進而就是機制(mechanism)。在剛剛的例子中,第二個想法(像「農家樂」(Agricola)一樣當園丁),如果用在遊戲中就與「主題」不相一致了,可是「歐式桌遊」就是這樣,找不到合適的主題沒關係。在沒有主題的情況下,出版商還是可以將被說服到出版的。

 

 

NM: 有沒有那個遊戲,它的主題讓您最深刻的呢?如果答案是肯定的,那麼那個遊戲的主題又是如何運作的呢?

UR:
我又必須再次引用「地心焚城錄」(Descent: Journeys in the Dark)了。看你如何在這遊戲裡建立起團隊的感覺,真是令人快樂。這的好是好在身為玩家的我們,只能「看到」遊戲人物而已。關於遊戲的主題,很多其他遊戲都優於「歐式桌遊」。以我是做遊戲的人來說,「主題」是可遇不可求的。對我來說,遊戲的深度比遊戲的氣氛更為重要。另外又例如,如果事件地圖是不易操控的話,我寧願不做地圖。此外,如果我可以節省遊戲的時間,我可能會允許船隻或卡車直接從 A點跳到B點,而不是笨拙地沿著它既有的路徑運行。

 

 

NM: 「種豆得豆」(Bohnanza)是一個有趣的,而且在北美也很受歡迎的遊戲。是什麼激發起您去創作它,你認為為什麼玩家會迷戀它?

UR:
大家玩到的,其實這只是其中的開心玩家版而已,一個嚴肅的主題,將可能會嚴重阻礙市場的成功。真正的「種豆得豆」(Bohnanza)是出自於「文明帝國」(Civilization)當中的商業部分。首先,我減少了在交易貨物時得到的點值,之後我們建立了一個「種豆得豆計分尺」(Bohnometer)。此後,我的工作就在商業機制中打轉了,直到發現只要不去改變卡牌序列之後,規則才有突破。

 

 

NM: 那個遊戲是您最得意之作,又為什麼呢?

UR:
我很喜歡「種豆得豆」(Bohnanza),因為這個遊戲使我可以自由自在的生活。而真的讓我感到自豪的,應該算是「農家樂」(Agricola)吧。我可能永遠都不可能再為單一遊戲,工作那麼長的時間了,也可能不會再遇到能吸引這麼多玩家不斷地遊玩的遊戲了。另外一些遊戲,對我來說也是很重要的,有遊戲「媽媽咪呀!」(Mamma Mia!)和「巴別塔」(Babel)。這兩個遊戲的機制,是沒辦法在其他遊戲裡找得到的。

長遠來看,我會希望通過我設計的一系列建設遊戲來定位自己。在現階段,我只有為遊戲而活。這可能不會一直持續下去,但我希望會。到了我已屆退休的年齡,回想起這段時光是美好的。

 

 

NM: 您目前在忙些什麼呢?是什麼促使你進行新的計劃?

UR:
新作「墨卡托」(Merkator)目前已經進入到開發的最後階段了。它是一個關於在"三十年戰爭(Thirty Years' War)"後,漢堡(Hamburg)如何掘起的商業主題的遊戲。目前,我還忙著進行與「農家樂」(Agricola)擴充,這已經是我從2008年夏天就開始想出的點子了。首次測試也才剛剛開始而已。再來,我也許會設計進一步的草案(已計劃了好一段時間啦),如加入「打鐵」的擴充。或者,我將會開始我的下一個新的桌上遊戲的工作。遊戲「Ora et Labora」將會是一款建設遊戲,它的背景設定在寺院,會把寺院看作一個商業企業來經營。

 

NM: 您是如何決定您遊戲的特色,例如玩家人數、每位玩家可能的行動……等等?

UR:
玩家人數這個數目通常都要經過測試才知道。我一開始可能會有一個大概的玩家數量,再以這個數目來進行測試。然後,我會把玩家數目增加和減少,但一次只改變一人,直到我碰到阻礙。我設計遊戲的一開始時,通常都沒有一定的完整的行動可能性。我會在我獨自仔細測試遊戲時,慢慢補充、縮短和改變遊戲內容。在草案中就已經經常出現的就是「貨品循環」 (goods cycle),例如,我開發的遊戲「港都情濃」(Le Havre)就是由「貨品循環」一步步開始設計的。

 

 

NM: 您如何讓遊戲平衡?

UR:
你可以利用加入貨品的量跟移除貨品的量一樣多,來平衡經濟類遊戲(economic games)。這是在第一個草案起草時,非常重要的一點。隨著每一條規則的改變,你一都要認真的考慮,增加的影響將會伴隨著什麼變化。你不應該害怕收回規則和承認一個嘗試後的失敗,你永遠不應該太快滿意你的遊戲。遊戲測試伙伴的建議一定要聽進去,而不是只是放在一旁。即使有些可能是錯誤推理而來的建議,也是要聽進去。因為玩家們可能更喜歡這種方式來進行遊戲,畢竟最終真的會去買遊戲是這些玩家們嘛。

 

 

NM: 您有什麼建議可以提供給有抱負的遊戲設計師呢?

UR:
首先他們不應該花太多時間在一個完全不好玩的遊戲的計劃上。已經是暨成事實時,你永遠不可能把樂趣灌注進去來改善不好玩的事實。你可以做就是加入新的刺激,例如新的勝利點取得標準。事件上,如果你一眼就看得出那是個好主意時,通常它們真都是好的。因此,一定要經常放棄一些沒用的東西,再從新思考新的東西。但如果目前的概念是運行良好的話,就不要只是因為新概念很誘人,就胡亂加入一些畫蛇添足的新東西。很多時候,就是因為這樣亂來,可能回不到原來已經不錯的概念了。

 

 

NM: 是否有什麼東西是人們在開始設計遊戲時,很常忽略或感到很大壓力的事?

UR:
要判斷這個,我通常會與其他作者一起研究遊戲的雛型(prototypes)。事實上,我也只能指望那些能幫助遊戲進步的朋友,也就是其他遊戲的作者(或編輯)們。原因很簡單,在沒得到許可之前,你是不可能複製那些別人未發表的想法。我當然不希望減少自己多樣的可能性,但是,相對之下,你是可以調整已發表的點子。你應該誠實申報;不要說謊,不要說你不知道從那款遊戲而來的想法。如果一位作者沒有誠實說出他的靈感來源,到最後,每個人都還是會知道那是明顯抄襲的。這個世界是公平的。

 

 

NM: 在快要結束前,讓我們談一些比較輕鬆的話題好啦。您在玩遊戲的時候,會不會特別喜歡使用那種顏色呢?

UR:
我承認我是一位黃色玩家!在我年輕時,沒有人想要用黃色的;然而在我的中學畢業後大家,又想要用了。當我在19942000年的桌遊比賽中,我只好放棄使用習慣玩的顏色。在一場比賽中,我們也必須訓練自己不被顏色左右。在「農家樂」(Agricola)和「港都情濃」(Le Havre),我一開始就沒有把黃色當成玩家的顏色了。這是我要訓練自己。;-) 只有我跟我太太玩的時候,我才能大大方方地選擇黃色,因為她喜歡用藍色,問都不問就把黃色塞給我了。

 

 

 

NM: 請用一兩句話形容一下您自己。

UR:
我是一個自然有感情的人,因而常常在短時間能給我靈感,但隨後又很快對別的新東西產生興趣(也積極克制中 ;-))。在開發「農家樂」(Agricola)的過程中,我發現一個很特別的例外,就是它讓我離不開它,只好不斷地研發。近兩年來,我一直在做遊戲,我幾乎沒有在做別的事了。

 

 

NM: 玫瑰山老師,很謝謝您的見解。

UR:
我也很感謝你提出的有趣問題。

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cchopman 發表在 痞客邦 PIXNET 留言(3) 人氣()


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  • andrerodgers0618
  • 君子如水,隨方就圓,無處不自在。
  • FYP
  • Hi!

    I am a student of a university in Hong Kong. I am doing a research about
    Table Top Role Playing Game (TRPG) players.

    I understand from this web site that you may be interested in TRPG
    related topics so I send you this message in the hope that you maybe able to
    fill in a questionnaire for me.

    In fact, I need 300 people to fill in this questionnaire. It would be great
    if you could also forward this questionnaire to people you know who would be
    also interested in TRPG.

    Here is the link: http://www.my3q.com/go.php?url=mssapsy1/14693

    The questionnaire is written in both English and Chinese.

    Thanks a lot!!!