轉載自<一個桌子>,經譯者同意後轉載
原作者
Mike Elliott     原文地址Designer Diary: Thunderstone


        認識我的人基本都知道我是集換式卡牌遊戲
(TCG)的設計師。我在TCG這一行裏已經做了15年。大概10年前我還在Wizards of the Coast的時候,參與過萬智牌的製作,共設計開發了大概30萬智牌牌組。除了協助開發由其他設計師設計的遊戲之外,我自己也在美國和日本出版了十幾個TCG,有幾個遊戲(Duel MastersBattle Spirits)現在仍然在日本流行。 

        集換式卡牌遊戲(TCG)是一個非常有趣又複雜的市場。自從Richard Garfiled1993年開創了這一類型以來,在美國和日本共發行了超過400TCG。儘管我並沒有玩過所有這些遊戲,但我閱讀了絕大部分的規則,並對那些卡牌進行了分析。我還在Wizkids/Topps做過一段時間,那時我學習了Jordan Weisman的許多遊戲,並參與開發了幾款模型遊戲,包括一些將模型與集換式卡牌結合起來的遊戲。大部分TCG借鑒了其他遊戲的機制。我一直在留意各種遊戲機制,以及使用了這些機制的TCG。當我要開發一款新的TCG時,我會試圖從那些很少被使用的機制出發,再在其上添加新的內容。有時我也會改變機制。比如Duel Masters,從市場的角度來看,這是我最成功的一款TCG,這款遊戲建立在一個前提上,如果在口袋妖怪遊戲中,獲得獎勵的是被擊倒的輸家,那會怎樣呢?與另外一條前提結合起來如果你攻擊對手時,生命值由卡牌數量表示,而不是由一個單獨的數字表示,會怎樣呢?這些問題與其他許多問題和機制纏繞在一起,最終誕生了一個新的遊戲系統。在TCG遊戲中,一直存在著這種好像點餐功能表的方法,使得許多遊戲都出現了非常相似的機制和玩法。

        時間來到了200811月,那時我第一次看到Dominion。我在1997年就見過設計師Donald X,當時他和我玩了幾種他自己設計的遊戲。在1997年他還沒有設計出Dominion,不過那時他設計的幾款遊戲都已經超過了平均水準,其中有一款更是相當棒。(很可惜那個遊戲沒有出版,不過由於他取得的成功,情況也許會有變化。)我現在還有一套Donald X自己製作的萬智牌牌組的貼紙,其中有些牌在當時看來,相當具有創新性。現在這些貼紙已經成為了收藏品,而其中的一些概念也出現在了真正的卡牌上。之後的幾年間,他又來過幾次,不過在那段時間裏,我只和他又玩過一次遊戲。
                                                                   

        簡單來說,他是一名傑出的設計師,現在終於得到了應得的肯定。我一直關注著新的卡牌遊戲和TCG,一個朋友在Essen上看到了Dominion就告訴了我。他把他的那套遊戲給了我,我很驚訝地看到Donald X的名字出現在封面上。我玩了幾局後就為遊戲的優雅與流暢而感到讚歎,它只用了一個相當小的牌組就把握住了TCG的重玩性。我在11月和12月又玩了幾次。憑藉在設計與開發領域的長期工作經驗,以及大量TCG的遊戲經驗,我很快意識到在這幾局遊戲中存在著一條共同的勝利之道。在遊戲的大部分過程中,策略就是找到能夠產生金幣和卡牌的引擎牌組,然後再爭奪省份牌。

        當你在這個行業中工作了一段時間後,就總是會在遊戲時進入工作模式。這個遊戲不斷出現在我的腦海中。遊戲流程的優雅令人驚訝,我習慣於通過挖掘遊戲缺點來對其進行分析,但在這裏卻行不通。找不到冗餘或是不合的部分。看起來有可能改進的地方只有以下幾點:

1.勝利條件:初始佈局存在著近乎無限種變化,而這些變化最終都歸結為購買分數牌,感覺有些不太合適。

2.遊戲背景:雖然遊戲中的卡牌名稱表現了中世紀的城鎮,但整個遊戲運行在純粹的機制層面上。許多核心玩家並不在意遊戲所營造的主題氛圍,他們只關心遊戲是否好玩,是否值 得重玩,但也有許多核心玩家喜歡遊戲帶來的沉浸感。玩Tichu的時候,誰還沒想過我確實覺得自己就是遊戲中的那張狗牌?(這只是個玩笑。遊戲設計師都喜歡挖苦別人,這是因為四分之三的設計作品都無法出版,只能在車庫中落灰。)

3.有限的玩家交互:很少有遊戲允許玩家在中途退出,而其他玩家可以不受影響地繼續遊戲。

        在考慮遊戲背景時,我想到了奇幻路線,這是遊戲中最流行的主題之一,龍與地下城更是對如今的桌面遊戲產業有著深刻的影響。想到這一點後,我立刻就想到了如果遊戲的目的是與怪物戰鬥,而不是購買勝利點,會怎樣呢?然後想到了如果你在每局遊戲中要對付不同的怪物,會怎樣呢?

        我使用了一個創作TCG卡牌的範本,這讓我很快就在遊戲背景中找到了樂趣。儘管我以前玩過一些線上的奇幻遊戲,但我仍然很高興發現了Kingdom of Loathing這個遊戲,因為它表明即使沒有其他MMORPG那樣絢麗的圖像,你仍然可以做出一個有深度的遊戲系統。

        構築牌庫這個概念是從TCG中提取而來。在構築牌庫的遊戲中,起始牌庫會很差,並最終將其構築為強力牌庫而贏得勝利。為了突出這點,我將起始卡牌設為農民(後來變成了民兵)、斷杖(匕首),蠟燭(火把),死耗子(乾糧)。為了進一步突出玩家起始手牌的糟糕程度,在這個原始版本上使用了一些手繪圖案。我為斷杖這張牌畫了一根非常合適的棍子。

        我也已經想好了要怎樣構築怪物牌庫。怪物牌庫利用了在DiabloWOW等許多遊戲中所具有的關底大怪的概念。你和許許多多的怪物戰鬥,到了某個時刻,關底大怪就會出現來摧毀你的隊伍,終結你的整夜奮戰。這配得上你為了組建隊伍所付出的辛勤勞動。將遊戲結束條件洗混,這個創意來自於一些更老的牌庫遊戲,看起來這樣的結束條件很合適。三組怪物的總數在20-30之間,這個數量應該會讓遊戲時間處於我希望的長度內。

        在有了怪物牌庫後,又產生了光線(light)的概念。我設計了三個等級,這樣能讓後出現的怪物比之前出現的更難殺死,而隨著它們向前移動,與它們的戰鬥會變得更容易。光線應該是最合理的解釋。我也考慮過在這裏添加一些內容,並且設計多種攻擊方式。其中一種方式是無限的(攻擊),另一種則受到一些限制,這樣的話,大量使用光線(Light)就可以合理地將各種戰鬥方式結合起來。而在重新讀了一些角色扮演類書籍後,我又加入了魔法攻擊(Magic Attack)

        英雄的設計方案來自於我之前數年間玩過的各種奇幻角色扮演遊戲。我將基礎職業歸結為幾種能力。牧師能夠施法和抓牌,還能夠治療疾病。疾病實際上也是別的書中的創意,和殺死冒險者或是殺死怪物一樣,疾病也可以影響牌庫。魔法師能夠施法,還能影響牌庫順序和怪物順序。盜賊能夠讓對手失去卡牌,他還是唯一能夠帶來金幣的冒險者,戰士則擁有最好的攻擊力,能夠使用大型武器。能夠提高攻擊力的食物概念,某種程度上說來自於一個比較老的Gauntlet視頻遊戲(戰士非常需要食物……),我最終採用了這種戰士能夠吃食物提高攻擊力的概念。加入了武器後,又引入了力量機制。

        最開始的時候,卡牌共有四種類型:冒險者、法術、物品和武器。冒險者具有不錯的攻擊值,有時還提供光線(light),只有盜賊能帶來金幣。武器能提供最多金幣,還有很好的攻擊力,但必須滿足苛刻的條件才能由一名冒險者裝備並帶來更高的攻擊力。法術和村莊牌(本來是城鎮法術)能夠影響形勢,偶爾也能造成傷害。還有些藥水牌,也能提供金幣,因為藥水是一種可以賣掉的物品,這也是卡牌提供金幣的主要方式。

        我將這些牌列印了出來,並修改了幾次。然後我把它放到一邊,在接下來的幾周裏參與了另外三款卡牌遊戲的開發,每個遊戲的立足點都互不相同,次要機制也不同。然後它們都在我的書架上待了幾個月。你看,我的主業是TCG設計師,我的成功都是在日本獲得的,所以在美國我並不太有名,沒有很多粉絲,在年初的時候和出版這類遊戲的公司也沒有什麼合同。因為我有許多關於TCG的工作要做,所以也沒太打算盡力推廣這些遊戲。四月的時候我跟隨Bandai去了GAMA,這家公司把我的Battle Spirits從日本帶到了美國,要在拉斯維加斯的展會上將它介紹給各家零售商和分銷商。我偶然遇到了來自Alderac Entertainment Group (AEG)John Zinzer,並和他談論了一下遊戲產業。他表示由於現在新的TCG在美國不太好賣,所以AEG正準備更多轉向Tomb這樣的盒裝遊戲。他提到了Dominion,於是我說我也製作了幾款相同類型的遊戲。他想看看這些遊戲,我解釋這些遊戲還沒有試玩,還很粗糙。我說其中最好的一款也許是一個地下城背景的遊戲,我給它起名叫Dungeons of Krell(一個虛構的小鎮)。我告訴John如果他確實對這個遊戲有興趣,我可以將遊戲再潤色一下,與我的遊戲團體試玩幾次,然後在幾周內給他一份樣品。

        於是我返回了西雅圖,從書架上拿下了Dungeons of Krell。我完善了怪物牌組,並試圖讓怪物具有各自的特點,從而讓每次遊戲都有不同的情況。我提到過Dominion的一個問題是缺少玩家交互。我試了幾種辦法來增強交互,但這些方法有的不適合地下城探索背景,有的讓遊戲變得難於上手。在這類遊戲中,大部分的玩家交互牌只會對一名玩家有利,而對所有別的玩家不利,而且許多玩家交互牌會讓別的玩家被迫跳過自己當前回合,或是由於手牌不好而在當前回合中草草了事。因為我的遊戲背景是地下城探險,簡單的玩家交互會讓人覺得戰鬥的物件是別的玩家而非地下城,所以我決定限制戰鬥中的可用資源,讓玩家將爭相攻擊怪物作為遊戲中的主要交互。


        最初的版本中並沒有人物等級。來自AEG的一名可靠的設計師與開發人員Jim Pinto,在與他的小組進行測試後,提出如果英雄能隨著遊戲進行而變強,就更好了。這就引出了基礎英雄和進階英雄,然後很快就出現了等級從13的英雄。這不太容易和勝利點(VP)結合起來,需要添加一個新的要素。這也讓怪物有了更多變數,現在有了高XPVP的怪物,以及低XPVP的怪物。每個等級的卡牌數量需要調整,最後我們將比例設定為6-4-2。在隨後的遊戲測試中,這確實是一種非常有趣的資源競賽。不過,在五人遊戲中,由於等級3英雄的數量受到限制,而產生了負面效果。在三人和四人遊戲中,每種英雄類型一般只有一到兩名玩家使用,而在五人遊戲中,往往會有一到兩名玩家無法獲得等級3的英雄。為了平衡這個問題,五人遊戲時的比例也許調整為8-6-3更好。當所有玩家都在購買英雄時,五人遊戲的局面就會愈發惡化,等級2和等級3的英雄很快就沒有了。在有些變體規則中,玩家不能購買等級23的英雄,他們只能通過升級來獲得。如果你想嘗試不同的遊戲感覺,可以試試這種變體,但我更喜歡在權衡應該前往地下城還是應該去村莊升級英雄時的緊張感,而且這讓玩家有了更多選擇,特別是有玩家在爭奪更高級別英雄的時候。玩家的手牌也許足夠殺死一個中等水準的怪物,但由於擔心自己的英雄級別落後于對手,而沒有前往地下城,選擇了去村莊。在經濟上落後的玩家,也可以在等級1的英雄被買完以後,直接購買高等級英雄而趕上別的玩家。在遊戲最終方案中,可以用高價購買高等級英雄,我認為這是最好的方案,也讓遊戲得分更加平衡。在只能通過XP升級英雄的版本中,由於玩家會通過搶先殺死怪物來獲得XP,升級,往往使得強者愈強,在整局遊戲中都佔據領先位置。如果遊戲中有教官(Trainer)和當鋪老闆(Pawnbroker),玩家可以用這些牌來棄掉民兵,並購買或升級其他牌,而讓遊戲過程變得截然不同。

        法術也有一些變化。在最初的版本中,只有牧師和法師才能施法。法術與武器的區別在於,包括起始的民兵英雄在內的所有英雄都可以使用武器,但是隨機獲得的起始牌中可能並沒有牧師和法師,而在遊戲起始階段就限制職業的話,並不是太好的辦法。所以我修改了遊戲,玩家可以施放一道法術,而有了牧師和法師就可以施展多道法術。不過,由於只有六張手牌,玩家一般不會擁有多個法術,也就不需要施展多道法術,而當你真的獲得多個法術時,又可能沒有牧師和法師牌。遊戲中重要的是要讓玩家能夠將不同卡牌組合起來,並且又一定幾率破壞這種組合。力量系統就是這種思路的產物,玩家經常會獲得武器,卻不一定有英雄具有足夠的力量來使用這件武器。而如果組合被破壞的概率太高,也會讓玩家覺得不爽,所以我刪除了對施法的要求。這稍微改變了遊戲中的代入感,玩家不再僅僅是使用卡牌的人,而是一名率領著團隊的施法者。由於大部分RPG遊戲中,玩家只能控制一名人物,我的做法可能會讓傳統RPG粉絲覺得有些彆扭,但我認為這種方案最大限度地確保了可玩性,而且既不用放棄法術牌組,也不會讓遊戲很不舒服。

        村莊牌也有類似的變化。由於這些牌在地下城中毫無用處,許多玩家即使佔據了領先也不會購買它們,以免在進攻地下城時占手牌。即使增強村莊牌的效果,仍然沒人使用它們。問題並不在於價格,由於每個回合只能購買一張牌,玩家總是會有足夠的金幣去購買更好的牌。我用了一個小技巧來吸引玩家們購買村莊牌,這些牌在遊戲中使用幾次後就可以丟棄。現在它們不會在你進入地下城的時候占你的手牌了,你可以繼續和怪物惡戰。在理想情況下,玩家會在早期購買村莊牌,然後在覺得自己已經從中獲得足夠好處後再丟棄它們。決策關鍵在於對時機的把握,搶在對手之前進攻地下城。

         武器的概念實際上借用了魔法風雲會中的生物增強機制,在魔法風雲會中,你得把這種牌用在生物身上,如果你沒有合適的生物,它們就是廢牌。WOTC的聰明傢伙們做了很多工作,讓這種牌具有足夠的吸引力,並且有不錯的可玩性,在武器威力與可用幾率之間尋求平衡,這可是一項艱苦的工作。武器還是最有效的金幣來源。如果你對怪物的屬性一無所知,或是摸不準各種牌的威力,那麼一種常見的新手初期策略就是購買武器牌,然後用所提供的金幣來購買遊戲結束牌。

        遊戲測試的過程很不同尋常。在光線(light)系統和力量系統之間,存在許多要平衡的資料,有些玩家在計算自己是否能攻擊一個怪物的時候會犯糊塗,使得遊戲有時很快就陷入混亂。來自AEG的幾名開發人員不斷勸我將力量系統換成一個關鍵字系統,並且將光線系統改為根據怪物所處等級來計算一個攻擊懲罰值。由於遊戲中並沒有Dominion中的那種好像引擎的牌,所以我認為有必要保留卡牌組合技,比如民兵(Militia)有了應急口糧(Iron Rations)就可以裝備短劍(Short Sword)。當玩家通過這樣的組合技打倒了一個怪物時,總會感覺非常棒。當然有些時候你打不出組合技,所以在你能打出的時候就會感覺更加好了。

        不同類型的測試玩家也有不同的結論。那些沒玩過Dominion的玩家,在學習了如何購買卡牌後,又要面對光線、力量、怪物效果等諸多元素,往往感到氣餒。如果玩家堅持到了第6或第7回合,他們就會愛上這個遊戲,並想再玩一次。不過,很多人在最初幾個回合後就放棄了。而對於Dominion玩家,那些真正的Dominion鐵杆玩家們,則有不同的反應。大部分人喜歡多樣化的勝利條件。許多人不喜歡遊戲變得更加複雜,需要更長時間,這種意見主要來自于不太在意遊戲背景的玩家。如果你並不介意Dominion簡單的背景和直白的表達方式,就很可能對Thunderstone給出負面評價。如果你喜歡RPG,就會容忍由於豐富了遊戲背景而增加的複雜性,你會覺得自己是在與怪物戰鬥,而不是簡單地收集金幣購買領地。我將這個遊戲與Dominion作過全面的比較,為了避免在相同的遊戲領域中火拼,我延長了遊戲時間,設計了雙重資源,以及還不太穩定的多種互動式勝利條件。由於有了這些差異和遊戲背景,以及人物XP和升級系統,我覺得遊戲處於與Dominion不同的位置,也許可以在遊戲社區中佔據一個沒有被Dominion佔領的細分區域。玩家回饋截然不同,有的玩家認為遊戲很有新意,有些則認為它實在太像Dominion了。

        其實整個遊戲的複雜性已經在開發過程中被降低了。在之前的設計版本中,許多怪物出現時就會產生交互效果,這些效果被稱為全局效果。即使玩家不打算進入地城,他們還是得注意出現了哪些怪物。遊戲中有許多類似效果需要玩家注意,結果遊戲進行了幾輪之後,有人發現他們忘記了一個怪物具有的全局效果,導致遊戲玩錯了。這會讓新手覺得很迷糊,所以在基礎版中,刪除了大部分全局效果。唯一留下的是入侵(breach)效果,表示怪物沖出地城來攻擊玩家和村莊。

        由於起始佈置太過隨機,所以遊戲中增加了一些加快進度的元素。休息選項經常被玩家忘記,特別是Dominion玩家,這個選項可以讓你跳過一個回合,並且棄掉手中的一張較爛或是負面的牌。當遊戲中沒有牧師時,你可以經常使用這個行動來棄掉疾病牌,從而極大地提高你從牌庫中抓到好牌的機會。由於在遊戲初期玩家往往不太清楚到底是應該買一張較弱的牌,還是應該棄掉一張起始牌,所以在玩上幾次後,玩家往往會採取這個戰術。在有些遊戲中,如果沒有其他合理戰術來棄掉匕首或民兵這種較弱的牌的話,我會在早期就這樣棄掉它們,以免在遊戲後期再抓到它們。

         遊戲中還增加了一個元素,讓玩家可以通過攻擊怪物來棄掉這個怪物。有的時候,遊戲開始時會出現一些大怪物,這會讓玩家需要更長時間去組建隊伍。在某些情況下,即使你無法擊敗怪物,仍然會從攻擊中獲利。有的怪物會在受攻擊時摧毀英雄,這樣你就可以攻擊這個怪物來取得和休息同樣的效果,棄掉你的一個弱小的起始民兵,同時還可以把怪物埋到牌庫底。在二人遊戲中,你還可以用這種戰術來阻止對手獲得高分目標,不過在四人或五人遊戲中,這樣做的好處有限。如果你認為對手有機會擊敗一個有很高勝利點的怪物,那麼一個很有利的策略就是攻擊這個怪物,讓它從桌面上消失。

         我還考慮了對怪物進行排序,在Tikal中這種方法顯得很不錯。不過,遊戲測試小組在玩了一段時間以後,還是更喜歡現在這種方式,遊戲初期有時會出現許多厲害的怪物,迫使所有人都花費更多時間來集結隊伍,而有時遊戲初期的怪物比較弱,玩家可以迅速殺死它們。這也意味著你永遠不知道那些最厲害的怪物是否會出現在遊戲中,即使每次使用相同的怪物組合,但遊戲過程仍然不同。顯然我也可以給怪物分級,前十張是較弱的怪物,不過這樣就會增加起始佈置的複雜性,還會在一定程度上降低怪物隨機順序所帶來的變化。但是,從故事性的角度來說,先和弱小的怪物戰鬥是比較合理的,我相信會有玩家嘗試使用這種變體,不過怪物的隨機順序會提高重玩性。當我再次考慮這個問題時,我認為隨機出現怪物會讓遊戲更多變,由於我打算讓遊戲勝利條件多樣化,所以我更傾向於全部隨機。

        遊戲體驗幾乎是立刻發生了變化。儘管遊戲測試人員認為,讓你的獸人(Orc)拿著一根斷木棍(Broken Stick),嚼著死老鼠(Dead Rat)以獲得足夠殺死吸血鬼(Vampire)的攻擊力,這顯得很有趣,不過與細緻的奇幻世界不同,幽默並不嚴謹,而讓Jason Engle將他那偉大的藝術創作力用於漫畫,簡直就是犯罪。不再有要毀滅冒險小隊的關底大怪,取而代之的是玩家要尋找Thunderstone來拯救村莊,這也很不錯。

        Thunderstone本來被設計為一個無法擊敗的怪物,也沒有分數。它只是用來打破平局。在它變成了玩家要得到的一件物品之後,有些測試人員認為它應該也有分數,所以我讓它有一個很低的分數。我還有一個宏偉的計畫,在每個牌組中加入一個新的Thunderstone,這樣玩家就可以用戰役模式來玩遊戲,也就是連續的多局遊戲。在戰役模式下,第一局遊戲中獲得Thunderstone的玩家,在下一局遊戲中,他的牌庫中除了正常的12張起始牌以外,還擁有Thunderstone。在這種遊戲模式下,各種Thunderstone具有不同的效果。有的價值1VP並提供1點光線。有的價值1VP1個金幣。也就是說前一局的贏家會在牌庫中多一張具有效果的VP牌。看起來不錯,但也許大部分玩家不會這麼玩,這只是一個瘋狂的設計師的創意。不過,玩家也許會使用多個Thunderstone和多個怪物牌組,來延長遊戲時間。

        遊戲中的美工設計也經過了多次修改。這個遊戲的美工實在是太棒了。和市場上已有的多款遊戲類似,遊戲中的圖示可以迅速被熟練玩家掌握。而對於新手來說,這些圖示和光線、力量等概念可能會困擾他們,所以我們縮小了圖示,使用較大的插圖。最有可能被看漏的就是光線圖示,除了有些提供光線的物品以外,這個圖示還會出現在許多怪物、英雄、法術和武器牌上。

        現在還不知道各個遊戲團體是否會接受Thunderstone這樣的遊戲。Dominion的遊戲時間一般是20-30分鐘,而Thunderstone一般是30-50分鐘,起始佈置也更複雜。它的優點是多種勝利條件,兩種資源系統,人物升級系統,以及一些細節背景。市場上已經有了四百種TCG,但它們瞄準的是不同的市場層次。又比如工人放置機制的遊戲,除了會吸引其他遊戲類型的玩家以外,也會吸引那些已經玩過其他的工人放置機制遊戲,卻想感受相似機制下不同遊戲體驗的玩家。應該會有對Thunderstone感興趣的玩家群體。畢竟無論一個遊戲是多麼優秀,總會有許多玩家覺得玩膩了,而想嘗試一下新遊戲。

        Thunderstone還提供了單人遊戲模式,你可以與越來越強的怪物較量,爭取在出現Thunderstone之前,殺掉盡可能高分數的怪物。在TCG市場上,許多遊戲與前輩相比並沒有太多創新。就如TichuWerewolf的核心內容來源於Zheng FenMafia一樣,在這個領域裏有許多這樣的遊戲,但並沒有妨礙它們在遊戲世界中站穩腳跟,並成為其他遊戲模仿的對象。Thunderstone中的改變在這樣的領域裏絕對稱得上是創新。所有的遊戲都借鑒了別的資源,就像我之前說的:在遊戲世界中,創新可恥剽竊只有一線之隔。希望玩Thunderstone的玩家會意識到這款遊戲並不是要爭奪已有的市場,而是通過使用或相似或不同的參數,來開闢一個潛在的細分市場。顯然我可以進一步修改這個遊戲,融合進更多的元素,但那樣就會更加遠離集換式卡牌類型,接近傳統的版圖遊戲,而現在已經有了許多經典的版圖遊戲,但還很少有卡牌購買機制的TCG

        最後,這個遊戲具有很強的擴展潛力。一款TCG每年一般發行400-500張牌。有了這些遊戲,你只要選出最有趣的那些牌,而無需像一般的TCG那樣列印出所有的填充牌。對於擴展來說更是如此。你無需太擔心剛接觸遊戲的新手要面對的複雜性。參與開發基礎版非常有趣,而開發擴展就更有趣了,我們要從大量素材中提取出適合放入牌組的內容。幾乎所有的奇幻角色扮演遊戲中的元素,無論是陷阱、財寶,還是各種各樣的怪物遭遇,都能夠適應這個遊戲系統。遊戲中的地下城也可以變成位面裂口或是森林和山脈。如果遊戲非常流行的話,這個系統甚至可以表現一個現有的MMORPG或是RPG世界。這些遊戲具有TCG的許多優點,同時擺脫了收集模型和龐大的牌庫體積的負擔。有的時候設計師會考慮一些別的機制,但我認為集換式卡牌本身,特別是在用戶直接交互部分,仍然留有巨大的可探索的設計空間。

Posted by W. Eric Martin on Dec 3, 2009 at 06:00 AM in Special Features Articles / 1836

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