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Andreas Seyfarth(譯註: PR作者) 訪問稿

譯者:阿KEN         原稿: http://www.brettspillguiden.no/begeret/?nid=71

記者:我是在埃森展2008和Andreas and Karen Seyfarth(譯註: 波多作者夫妻)認識,然後2009夏天在Hans im Glück遊戲節又遇到他們一次。我們邀請這對夫妻參加honour for Spillathon \'10,所以趁機訪問了一下大忙人Andreas Seyfarth。

       Andreas,感謝你抽空接受這次的訪問。上一次我們見面是在不久之前的埃森展展,你對今年的新遊戲有什麼看法?有沒有看到任何有趣的新遊戲?

Andreas: 今年的遊戲?我們是要討論今年埃森展上的500+個新遊戲還是要再另外加上500個Nürnberg展出的新遊戲?開玩笑的,要學完所有新的遊戲,也許10年或15年前可以做到,但時至今日,這可是件非常困難的事情啊。所以你得靠朋友的提示來找些會引起你注意的玩意。

以下是我個人參加埃森展展的前5個心得:



記者: 哈哈~目前看來每年新遊戲的量都有驚人的成長,而你的答案正是我需要的: 什麼遊戲吸引了你的注意力?看來你的口味挺多元的 - 我完全錯過了船廠和霸業2030,不過對型男大主廚倒是情有獨忠。來談談相對比較新的遊戲吧,一個曾把你從BGG王位上拉下來一段時間的遊戲 - 農家樂(Argicola),你有玩過嗎?對這個遊戲你有沒有任何的看法?
Andreas Seyfarth and Agricola

Andreas: 我錯過了它剛推出的時間,第一次玩是2個月後的事了…然後就迷上這遊戲了。這遊戲絕對是我的最愛遊戲之一。它和我所期望的"完美的遊戲"相當接近了!要設計一款比它更好的遊戲有相當的難度。多玩幾次後加上交換不同的卡片可以發現,即使2個人玩也相當的有趣。當然,我可買了農家樂所有擴充!不過我還是喜歡不加擴充來進行遊戲,所以我沒有在我上面的埃森展看法中提到"Moorbauern"這個擴充,當然我也還沒玩過就是了。

       不過到底農家樂有什麼魔力讓它如此成功呢?是種田的背景?(對我來說是,不過對所有人來說就不一定了)還是他的遊戲機制呢?(非常好,但對一個排名第一的遊戲來說可能還不夠獨特)或是眾多卡片所帶來的變化呢?(你或許信相你可以,但你第一次玩時根本不太可能活用這些卡-)所以我認為應該是以上這些特色完美的調合在一起。一個重點: 這個遊戲沒有、真的沒有人工的規則(譯者著: artificial rules個人不太了解什麼是artificial rules啦= =)。

      所有東西都在不傷害腦細胞的情況下契合在一起。你做的每件事都相當簡單易懂。這遊戲的入門相當的容易。你坐下,你不是"玩"種田,你是真的在種田、在發展、在想辦法生存。當所有事都上軌道後,遊戲結束了。我玩過的遊戲中最讓我感受到驚險、刺激的莫過於它了。

 



記者:在之前的對話你有提到,要設計一個比農家樂更好的遊戲是有非常困難的,從你的回答中可以了解你相當喜歡這遊戲。但以你來看,波多黎各(Puerto Rico)和農家樂中主要的不同是什麼呢?你認為波多黎各為什麼可以維持BGG霸主這麼長的時間呢?

Andreas: 對我來說波多黎各和農家樂之間主要的差別在於 - 農家樂中的變數在於透過你手上的卡片進行遊戲,或者不用(如果你不喜歡)。我總會加入卡片,然後瞧瞧會發生什麼事。在這方面,波多是比較偏向靜態的(ok,波多是有些擴充的玩法,不過不像農家樂這麼多)。當你是波多的高手時,你知道如何行動和反應。對我來說沒什麼方法可以對抗專家級的波多玩家。但在農家樂中,我會輸有時是因為一些爛卡XD

      波多黎各在BGG雄霸了7年之久…它的支持者相當瘋狂啊,不是嗎?我不懂為什他們這麼愛這遊戲,而像聖胡安(San Juan)這樣的遊戲卻輸了,我覺得聖胡安是個更容易玩的遊戲的說-洗牌,開打。在遊戲設置上農家樂和波多就一樣麻煩,我總是想找個人來做這差事。



記者:我承認波多和農家樂那類的遊戲不是我的最愛,個人比較偏好有直接"衝突"和(或)"互動"的遊戲。這2個遊戲對我來說都太"單機"了點XD不過我了解大家在這遊戲中感受到的刺激和有趣。讓我們討論一下其他議題吧:Airships(譯註: PR作者最新的遊戲)。這遊戲對我來說是個大驚喜,因為他有骰子XD第二,他是由Queen發行的。可以說一下這遊戲的由來嗎?你認為為什麼這遊戲好評較少呢?

Andreas: 我是非常樂見遊戲界有各種不同口味的玩家,但經過這些年,我認為在全世界這些”單機”遊戲增加了許多粉絲。我相信這些遊戲中仍有許多的互動,但不是以”殺戮”的方式進行…即使你玩的比對手好 - 對手們仍可以在遊戲中活的很好並且待到遊戲結束 - 即使結束時不會像有經驗的玩家那樣的成功。

      ...Andreas Seyfarth and Airships我設計遊戲的核心概念之一就是避免你在遊戲中被一場人為或遊戲機制造成的災難踢出遊戲。如果你在我的遊戲中經歷過這種災難,那一定是你自做自受。所以讓我們來談談Ariships和擲骰子。

      整個遊戲機制讓你可以選擇走緩慢但安全的路線或高風險卻快速的路線。如果你失敗了,你只會失去2/3個回合,不會失去整個回合。骰子在這遊戲中不像第一眼的印象一樣那麼的關鍵。現在我學到了大眾也許不太喜歡在建立一個經濟體的過程中參雜著運氣和危機 - 像我和一些我的朋友一樣。至於為什麼選Queen發行?我的答案是: Why not?以我的觀點來看,Airships完美的與他們的計劃契合,而且開發的過程相當順利。



記者: 我完全同意。波多這類複雜的遊戲真的征服了許多玩家。然而,我所謂在遊戲中有更"直接的互動"並不是指"戰爭"。沒關係,這些遊戲還是相當的成功,我熱愛玩這些遊戲。至於Queen,我沒有什麼惡意,我真的相當敬佩他們的目標(譯註: 什目標?),當然他們還是擁有一些好遊戲。主要是因為你過去的關係- aka Alea/HIG(譯註: 過去Andreas常合作的公司),覺得應該會在別的公司完成這款遊戲。不過,我相信Airship非常適合Queen。

      你提到當設計新遊戲時,會避免一些(讓玩家離開遊戲的)災難,但你是如何開始的呢?基於主題或是點子呢?

Andreas: 抓到你啦!啊啊…比起我設計的遊戲你更喜歡那些遊戲(直接互動的)…

       不過讓我們略過這個話題,來談談遊戲設計的方向和動機吧。

      我設計一個遊戲是從主題出發的。也許是郵政教練(postal coaches)(譯註: 這什麼東西…)或飛船(airships),或是摩天大樓(skyscrapers),或是那些當你構思了一段時間後覺得相當奇特的主題。做為一個遊戲的主題必須夠有力或至少可以讓人驚豔。

      通常完成一個遊戲的機制都需要經過相當長的流程;這個機制必需要跟主題契合(不一定要完全),也需要一些抽象的方式,但某種程度上來說與主題是不可分割的。我給你一個簡單的例子:

      曼哈頓摩天大樓(Manhattan)必需在3度空間裡攀爬,沒辦法留在地面上。驛馬當先(Thurn&Taxis)是一個在同一個區域比跟對手比快的遊戲(你不能阻檔別人但你會拿到比較高的分數)。而Airships的靈感是從一本關於Graf Zeppelin-"The Story of an unlikely success"的德國書的標題來的。想想在開發飛船史上遇到的種種意外 - 這就是你會在遊戲中遇到的:如果你失敗了,站起來再試一次就是了。 



記者: 是的,我了解你例子裡的重點。如你所說的,你專注在如何"抽象化"真實生活,想必你對數學也很有興趣吧,或是?你是從什麼角度來評估遊戲的主題來確保遊戲的平衡呢?

Andreas: 嗯,我從沒想過在我的遊戲中加入數學的成份。如果有的話,它一定是不可避免的XD對我來說,數學實在不討喜,所以我試著不專注在上面。Airships或許有些例外,但多數玩家眼裡只看得到那顆滾動的骰子…

      所以,心中無數學,如何搞平衡?答案是:我不是一個人完成的。在我設計的過程中,我需要有經驗的測試玩家。我們總是透過實際的測試去找出遊戲的優缺點。直到遊戲發行以前,對於整個遊戲的機制還是需要很多的修正。最初是從一個點子開始,然而完成遊戲是需要大家的合作。



brettspillguiden interviews Andreas Seyfarth記者:沒有數學的遊戲…嘿嘿嘿…就我這幾天看下來,遊戲設計中,比起其他事情,主要還是在做數學功課啊。你是否有一個專門的測試團隊或是以許多不同的人或團隊來測試呢?你可以透露一下最近有沒有些新的設計正在測試中呢?

Andreas: 遊戲測試大多是以下列方式進行:

      第一步我會自己試玩,直到遊戲可以呈現。

      第二步我老婆。她可是個殺手。她找的到遊戲有潛力的地方。然我我會把遊戲呈現給

      第三步 - 我選的出版商(通常是Hans im Glück and Alea)。這些出版商最大的優點在於 - 如果他們喜歡這個遊戲雛型 - 他們會竭盡所能的讓它成真。這包括無盡的試玩和修正(但不會更改遊戲的初衷)。

      我會需要更多時間來準備我的新想法,在這個時間我還沒有任何想法完成第一步。




記者:遊戲設計的另一個方面是合作。你自然有分享一些遊戲的版權(credit) ,但有沒有哪幾位作者是你願意合作的?或是你堅持當一個個人開發者呢?有沒有任何作者是你個人相當感興趣的?

Andreas: 當每個部份都明確的規劃時,我挺喜歡合作的。我從一個初始的想法和雛型出發,然後在開發和試玩的過程中,我開放接受任何的點子 - 只要不違背出發點。照這樣來看,我是還沒有合作的經驗…但我不排拆合作。或許有一天會發生吧…

     就我的觀點來看,有非常多有趣的作者 - 該從誰開始呢?不過我要特別提出2個人,每個玩家都該知道的:Sid Sackson and Alex Randolph。他們為遊戲社群和作者所做的可是前無古人,後無來者。



記者:同意!他們可推動了現代桌遊產業。但提到冠軍作者。你是否可以聊聊一些對你的生命中有重大影響的遊戲並說明一下理由?

Andreas: 你問我這個問題時,我眼中的閃爍著回答的慾望XD

      讓我們從基本開始吧: 盧多(ludo)和西洋棋(chess)。當我年輕時,如果我沒有和家人玩這2個遊戲,我不會進入桌上遊戲的世界。這2個遊戲是70年代的起萌遊戲。
Andreas Seyfarth and Acquire

      一開始拓展我遊戲觀的是"龜兔賽跑(Hase und Igel)", "魔法森林(Sagaland)"和"套利(Acquire)" - 順帶一提,它仍是最好的遊戲設計之一。從這些遊戲中我學到的是:遊戲是由人製作的。

      下一個階段則是進入所謂的史詩遊戲如"護身符(Talisman)", "文明(Civilisation)", "1830" 和 "德國選舉(Die Macher)"。為了一個遊戲可以花上整晚?沒問題,我們那時有的是時間…更重要的是:這些遊戲在說一個故事,有時是歷史 - 這些要素直到今日我還是相當的喜歡。



記者:我了解你身為一個玩家所走過的路跟我們那年代的多數玩家相同XD我完全同意你對套利的看法。那可是個相當前衛的經典遊戲!

是否有些遊戲你希望是你發行的,除了農家樂 XD?

Andreas: 我總是對某些相當契合主題的新遊戲機制感到震驚。看看"Vasco da Gama"。放置工人不算是新的機制,但平衡的方法的確是首創的,多數支出加上些許的風險計算是一個非常好的主題機制。

       有時我對於我正在思考的主題被發行成遊戲,會有點惱怒。但我必需同意,沒有抓到時機是我的事。

       有一個遊戲我希望是我設計的: Dominion。為何呢:因為那是個從基本遊戲所發展出來的無盡的世界。你可以說好幾百個故事…(譯註: 無盡的擴充XD)



Andreas Seyfarth and Vasco da Gama
記者:是啊,我幾天前曾開了第一次的Vasco,它是一個擁有非常棒的主題/機制的遊戲,雖然我們玩的時候拖了有點久。或許把時間都花在閒聊上了~而Dominion是個讓人眼睛為之一亮的魔法風雲會家庭版。就讓我們希望不要每個月都出新的擴充吧…

      讓我們看看另一個主題;你對於德式主題遊戲風行世界數十年的原因有什麼看法呢?

Andeas: 我的意見是:

第一:在德國流行遊戲設計以前,英有些另人印象深刻的遊戲主題 - 像是些怪異的、玩不完的,或是政治不正確的遊戲。

第二: 我們有一些很有想法的記者會去搞個"年度遊戲",而我們市場會為這個東西敞開大門。每年有隻新的金雞母-Why not。

第三: 德國人願意認真的去把握機會。整個桌遊市場(相較於其他娛樂產業小的多,但還是存在)、出版商、遊戲作者和玩家們對於德式遊戲的成功都有許多貢獻。

第四(與第一點呼應): 從怪異的英美遊戲到成功的家庭遊戲(以可能的主題做為背景),如此廣大的範圍讓我們可以嘗試許多不同的方式來設計遊戲。而幾乎所有的方式我們都試過了(因為我們認真的個性…XD)。



記者: OK, Leo, 非常謝謝你提供你的看法,當我們在Spillathon'10見面時來場農家樂吧!

Andreas: 也謝謝你, 期待著去挪威參觀!

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